在iPhone游戏中导入3D艺术资产的内容管道搭建
在开发iPhone游戏时,导入和处理3D艺术资产是一项关键任务。本文将详细介绍如何搭建自己的内容管道,从导入FBX格式的3D艺术资产,到将其转换为适合iPhone游戏使用的格式,最后处理纹理,以确保游戏的性能和效果。
1. 数据转换基础
在处理FBX文件时,为了确保所有模型具有相同的比例和符合OpenGL的约定,需要进行一些基本的数据转换。具体来说,要将所有几何图形转换为OpenGL约定,并将所有单位转换为米。需要注意的是,FBX库不会修改顶点位置,而是修改模型的比例和旋转参数。因此,在渲染模型时,需要使用转换后的信息,而不是内容创建工具中的原始信息。
2. 遍历场景内容
一个场景(KFbxScene)是FBX文件中所有内容的容器,包括模型、相机和灯光等。这些场景对象以层次结构的方式排列,每个场景对象可以有多个子对象,子对象还可以有自己的子对象。
要遍历这个层次结构,可以使用以下步骤:
1. 调用 KFbxScene::GetRootNode() 获取场景层次结构的顶级节点。
2. 检查顶级节点是否有子节点。
3. 如果有子节点,递归地检查每个子节点的子节点,直到访问完所有场景节点。
以下是实现遍历的代码示例:
FbxResourceReader fbxReader;
bool result = fbxReader.open(fileName);
if (result)
{
// Traverse hierarchy of
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