Unity2D看向鼠标方向

本文详细介绍了一种在Unity游戏引擎中使用Quaternion类实现角色自动转向目标方向的方法。通过解析Quaternionturntodirection函数,展示了如何根据目标点和原始点的位置计算旋转角度,实现了角色平滑转向。特别注意了Mathf.Atan2函数的正确使用方式,确保角色转向的准确性和效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 Quaternion turntodirection(Vector3 targetpt, Vector3 originalPt)
    {
        float y = targetpt.y - originalPt.y;
        float h = targetpt.x - originalPt.x;
        float aa = Mathf.Atan2(y, h) * (-180) / 3.1415926f + 90; // 此处注意的是: Mathf.Atan2(y轴坐标值,x轴坐标值); 是自y轴开始的角度(即顺时针方向),如果是Mathf.Atan2(x,y),则是自x轴开始的角度(即逆时针方向)
    
        //===================
        float angle = Mathf.Atan2(vDir.x, vDir.y) * Mathf.Rad2Deg;//用这种方式更高效!
        //====================
        Quaternion angle = Quaternion.Euler(0f, 0f, -aa);

        Debug.Log("angle" + aa);
        return angle;
        //curRole.transform.rotation = angle;
    }

====原文引用自http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b9bfc6e0102v2rd.html。仅转换成2d版的备份。

Update函数中       

Vector2 mousePositionOnScreen = Input.mousePosition;        //让场景中的Z=鼠标坐标的Z        
        Vector2  mousePositionInWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePositionOnScreen);
        s_head.rotation = turntodirection(mousePositionInWorld, s_head.position);

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