思考个问题,Java 最多支持多少个线程?

本文探讨了Java虚拟机(JVM)所能支持的最大线程数量,分析了CPU、操作系统、Java版本等因素的影响。通过实验,展示了不同条件下JVM的线程承载能力。

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管她前浪,还是后浪?

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来源:importnew.com/10780.html

  • Eddie的回答:

  • Charlie Martin的回答:

  • benjismith的回答:

  • Neil Coffey的回答:


McGovernTheory在StackOverflow提了这样一个问题:

Java虚拟机最多支持多少个线程?跟虚拟机开发商有关么?跟操作系统呢?还有其他的因素吗?

Eddie的回答:

这取决于你使用的CPU,操作系统,其他进程正在做的事情,你使用的Java的版本,还有其他的因素。我曾经见过一台Windows服务器在宕机之前有超过6500个线程。当然,大多数线程什么事情也没有做。一旦一台机器上有差不多6500个线程(Java里面),机器就会开始出问题,并变得不稳定。

以我的经验来看,JVM容纳的线程与计算机本身性能是正相关的。

当然了,你要有足够的本机内存,并且给Java分配了足够的内存,让每个线程都可以拥有栈(虚拟机栈),可以做任何想做的事情。任何一台拥有现代CPU(AMD或者是Intel最近的几代)和1-2G内存(取决于操作系统)的机器很容易就可以支持有上千个线程的Java虚拟机。

如果你需要一个更精确的答案,最好是自己做压测。

Charlie Martin的回答:

这里有很多的参数(可以设置)。对于特定的虚拟机,都会有自己的运行时参数。(最大线程数)一定程度上由操作系统决定的:底层的操作系统要给线程提供哪些支持?施加哪些限制?虚拟机使用的是原生的操作系统的线程还是red thread或者green thread?

操作系统提供的支持是另一个问题。如果你向下面这样写Java程序:

img

(不要抱怨语法细节,这才刚刚开始)那你当然希望能得到成百上千个运行的线程。但是,创建一个线程的成本是相对较大的,(过多线程)调度的开销会变得突出。能否让这些线程做有用的事情还不确定。

升级版

好了,迫不及待了!下面是我的一个加了点润色的小的测试程序:

img

在Intel的OS/X 10.5.6系统上,Java 5的输出如下:

img

benjismith的回答:

读了Charlie Martin的回复以后,我很想知道堆内存的大小是否能够给创建的线程数带来不同,然后我就被结果惊呆了:在Vista Home Premium SP1系统上,使用JDK 1.6.0_11,设置堆内存的大小从2M到1024M来执行Charlie的测试程序。比如:创建2M的堆内存,我使用的虚拟机参数是:-Xms2m -Xmx2m.

下面是我的测试结果:

img

所以,堆的大小确实很重要。但是,堆大小和最大线程数却是呈反比例关系。这太诡异了!

Neil Coffey的回答:

绝对理论上的最大线程数是进程的用户地址空间除以线程栈的大小(现实中,如果内存全部给线程栈使用,就不会有能运行的程序了)。因此,以32位Windows系统为例,每一个进程的用户地址空间是2G,假如每个线程栈的大小是128K,最多会有16384(=210241024 / 128)个线程。实际在XP系统上,我发现大约能启动13000个线程。

然后,我认为,你的问题本质上是:(a)你是否可以在你的代码中有效的管理许多的线程,不让他们做很显然是愚蠢的事情(比如:让他们在同一个object对象上等待随后被调用notifyAll()…),(b)操作系统是否可以有效地管理这许多线程。基本上来说,如果(a)的答案是”yes”的话,(b)的答案也是”yes”。

很巧的是,你可以在Thread的构造函数中设置线程栈的大小,但是,你不需要也不应该把这个和虚拟机参数弄混淆。



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<think>好的,我需要帮助用户开发一个支持四人在线游玩的Java飞行棋游戏。首先,我得明确用户的主要需求:多人联机、游戏逻辑实现。接下来,我得拆解问题,分步骤思考。首先,网络通信部分。飞行棋是实时互动的,所以需要稳定的网络连接。Java中常用的有Socket和WebSocket。Socket更适合实时性高的游戏,但处理多线程可能复杂。WebSocket通过HTTP升级,适合浏览器游戏,但用户用的是Java开发,可能需要考虑框架选择。这里可能需要用Java的Socket编程,每个客户端一个线程,或者使用Netty库来简化网络层。[^1]然后是游戏状态同步。所有玩家的操作需要实时同步,比如掷骰子、移动棋子。这需要设计一个游戏状态机,服务器作为主机维护游戏状态,客户端发送动作,服务器验证后广播更新。状态同步可以用JSON或Protobuf来序列化数据,确保各客户端一致。[^2]游戏逻辑方面,飞行棋规则包括起飞条件、跳跃、迭子、终点判定等。需要定义棋子类、棋盘类、玩家类。起飞条件是掷得6或5,不同版本可能有差异。移动逻辑中,要考虑迭子触发战斗,对方棋子返回基地。这些规则需要精确编码,避免逻辑错误。[^3]玩家匹配系统。四人房间的创建、加入、准备状态同步。可能需要一个大厅服务器管理房间,处理匹配请求。当四人准备后,开始游戏,初始化棋盘和玩家位置。[^4]异常处理也很重要,比如断线重连、网络延迟导致的状态不一致。需要考虑心跳机制,断线后保存状态,允许玩家重新连接后恢复。[^5] 最后是测试,需要模拟多人联机情况,确保各环节稳定。单元测试、集成测试,尤其是网络部分的高并发测试。[^6]可能遇到的问题:网络延迟导致动作顺序混乱,需要服务器严格按顺序处理请求;不同客户端之间的状态同步延迟,需要插值或预测机制;游戏逻辑的复杂性,容易遗漏规则细节,需详细设计文档。需要确认用户是否有Java网络编程经验,是否需要推荐框架或库,比如Netty或Spring BootWebSocket。同时,数据库是否需要保存游戏记录,或者纯内存处理。这些细节可能需要进一步沟通。</think>### Java多人联机飞行棋游戏开发步骤分解 #### 一、网络通信架构 1. 使用Netty框架实现TCP长连接 ```java // 服务器启动类示例 public class GameServer { public void start(int port) { EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); try { ServerBootstrap b = new ServerBootstrap(); b.group(bossGroup, workerGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .childHandler(new GameServerInitializer()); ChannelFuture f = b.bind(port).sync(); f.channel().closeFuture().sync(); } finally { workerGroup.shutdownGracefully(); bossGroup.shutdownGracefully(); } } } ``` 2. 消息协议设计(Protobuf格式): ```protobuf syntax = "proto3"; message GameAction { int32 playerId = 1; ActionType action = 2; // 骰子、移动、战斗等 int32 value = 3; // 骰子数值/移动步数 } ``` #### 二、核心游戏逻辑 1. 棋盘状态建模: ```java class ChessBoard { private static final int[] SAFE_ZONES = {5, 12, 17, 22, 29, 34, 39, 46}; private Map<Integer, List<ChessPiece>> positionMap; // 位置->棋子列表 public boolean checkCollision(int newPos) { return positionMap.getOrDefault(newPos, Collections.emptyList()) .stream().anyMatch(p -> p.ownerId != currentPlayer); } } ``` 2. 骰子判定逻辑: $$ P(n) = \frac{1}{6} \quad (1 \leq n \leq 6) $$ 当连续掷出三次6时,触发禁飞规则[^3] #### 三、多人同步机制 1. 状态同步流程图: ``` 玩家A掷骰子 -> 服务器验证 -> 广播新位置 -> 所有客户端更新UI ^ |-> 记录操作日志 |---------------延迟补偿---------| ``` 2. 使用乐观锁解决并发问题: ```java class GameState { private int version; // 每次操作递增 public synchronized boolean applyAction(GameAction action) { if (action.version != this.version) return false; // 执行逻辑... version++; return true; } } ``` #### 四、数据库设计 1. 玩家信息表: ```sql CREATE TABLE players ( id INT PRIMARY KEY AUTO_INCREMENT, nickname VARCHAR(20) UNIQUE, win_count INT DEFAULT 0, last_login TIMESTAMP ); ``` 2. 游戏记录表: ```sql CREATE TABLE game_records ( game_id CHAR(36) PRIMARY KEY, start_time DATETIME, end_time DATETIME, players JSON, -- 存储玩家ID数组 action_log LONGBLOB -- Protobuf序列化的操作记录 ); ```
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