从一个游戏开始看设计(二)

本文通过对游戏《地下城与勇士》(DNF)的设计分析,深入探讨了包括表现层、抽象层在内的多个层面的设计理念,如成长体系、战斗体系、副本体系等,尤其强调了DNF在战斗体系上的独特之处及其对玩家体验的影响。

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从一个游戏开始看设计——地下城与勇士


导语:号称最好的2D横版格斗类游戏,这一次我们会从表现层与抽象层找出这个游戏与(一)中冒险岛的相同之处和差异之处,从而用一个新的角度来看这个游戏的产生。


表现层建模

这里写图片描述

其实玩过冒险岛和DNF这两款游戏的玩家应该很清楚,他们基本差不多,只是表现形式不同罢了


抽象层建模

这里写图片描述

这里改进一下建模方式,以角色为中心进行模块体系的关联


成长体系建模

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DNF跟冒险岛一样,都是典型的成长类游戏,其成长核心:属性,成长的表现:伤害量,成长的方式:装备等级,成长的适用对象:角色

可以看到,等级的成长需要玩家控制角色过剧情,刷副本,消耗了时间。装备的成长需要玩家获取装备,打造装备,消耗了时间或金钱。

那么这里提出一个公式:

成长类游戏的成长代价 = 玩家在游戏中消耗的时间 + 玩家在游戏中消费的金钱

玩家在游戏中消耗的时间是可以通过玩家在游戏中消费的金钱来“购买”的,通俗的说就是:拿钱买时间

既想快速达到自己所想达到的体验,又无法忍受这漫长的过程,那就用钱买时间

站在玩家的角度,一个成长体系就可以把玩家“捆绑”住

站在运营方的角度,玩家想达成自己的体验,要么花时间,要么花钱,要么放弃,但是一旦入坑的玩家又怎么会轻易放弃,可以说运营方通过成长体系牢牢把握住了玩家的心里


战斗体系建模

抱怨两句:其实不想太废话,解释那么多,这两款成长类游戏的主体框架基本相同,而DNF之所以有更多的人追捧并且屹立不倒,追其根本就是它的战斗体系细致化

所谓细致化:
我直接给出一个递进的过程:
这里写图片描述

仙剑奇侠传四,整个战斗过程从时间上看是一个线性的,你释放一个技能,造成多少伤害,我释放一个技能,造成多少伤害,计算结果,敌对的双方在一条时间线上……

冒险岛这种,释放技能的时候一般无法移动,无法做出其他动作等,释放一个技能在游戏中就是开始一段动画,然后等待动画结束计算结果就行了,敌对的双方有自己的时间线……

DNF,释放技能的同时可以中断,通过非快捷键(俗称手搓)的方式释放技能,不仅是释放技能,还结合了移动,因为手搓的按键是和移动的按键的覆盖在一起的,而这里释放技能也是一段动画,可以中断的动画……

CS,完全就没有了所谓技能的概念,因为玩家对角色的控制操作都是原子级别的,而技能也就是原子级别的:前,后,左,右,上,下,跳,蹲,打。当然里面也可以有技能,比如:甩狙。你可以把这个特定的动作组合当成一个技能……

回到主题,DNF

刚才提到了一个概念,战斗的原子操作。也可以说是角色的原子操作,或者说是玩家的原子操作

DNF这个游戏,将技能的释放过程可以通过原子操作的形式释放出来,比如有一个技能,其可以通过快捷键操作(将技能图标放在游戏中提供的快捷键按钮上即可),也可以通过该技能提供的原子操作进行释放,即“→→Z”(DNF中提供的原子操作:↑,↓,←,→,Z,X,C,Space

这就给了玩家在释放技能,也就是战斗过程中一定的自由性,我可以在进行原子操作的时候释放技能,也可以在释放技能的时候进行原子操作

正是因为有这样的机制——原子操作释放技能,让这个游戏的体验有很强的打击感,操作感,自由感

题外话:我曾经有这么一个构想,是从《剑灵》和PSP端游戏《天地之门》这两个游戏而来的。将武功秘籍中的一招一式定义为原子操作,那么一套原子操作构成了一部武功秘籍,不是吗?我很讨厌在游戏中划分门派(我认为这是一种对玩家的强制约束),像小说中一样,不论是谁获得了一本武功秘籍,都可以根据上面的内容进行修炼。那么换到游戏中,如果我定义了原子操作A-Z,有一天我将原子操作ARQBSZ组合到一起,认为这是一个技能,那么只要会原子操作A-Z的人就能学会这个技能,不是么,并且这个技能还没有所谓门派的强制约束。后来我大约思考了一下这个构想的可行性,其关键点就在于,原子操作的数量。我没有办法找到一个可以无限生成原子操作的规律,所以这样设计出来的游戏,其原子操作是有限的,那么如果设计的其中有些原子操作之间的组合很好,那么也就是这一个招式很好,那么很容易这个游戏就成为了“谁放这个技能放的好就厉害”的游戏。

题外话:《剑灵》这个游戏我玩了一个多月,玩得是号称操作最难的拳师。而《天地之门》,我没有玩过,但我始终记得这个游戏有这么一句介绍,内容记不太清了,但大概意思是,不同的技能组合技能,成为新的技能,或者用刚才说的:不同的原子操作组合,构成新的技能。我理解的这种与DNF的原子操作的区别是,它将一些比DNF的原子操作更加复杂的操作定义为原子操作,而这些原子操作对于玩家来说却只是动作,而不是技能。而值得一提的《剑灵》它其实跟冒险岛是一样的,只是它提供了技能之间的衔接操作,多种技能之间可以进行衔接,而不像冒险岛那种,放这个技能就是这个技能,放那个技能就是那个技能。这种衔接的方式,可以说是一种伪原子操作,因为不同的衔接可以产生不同的动作集合,就有了不同的战斗方式。


副本体系建模

对于副本体系,副本直接关系到狩猎方式狩猎效率,所以我提出一个概念,关于副本/怪物的分布方式:

  • 散点型
    举例来说就是冒险岛中的方式,怪物,地图都是呈散点的方式分布在游戏世界

  • 指向型
    举例来说就是守望先锋,敌对目标非常明确,而且无选择性,也不是散列分布的

  • 嵌套型
    举例来说,DNF属于外散内指,在副本外可任意选择副本,再一旦进入副本,敌对目标就是非常明确的指向型

  • 伴随型
    举例来说,LOL,在对局中必须消灭敌方水晶,这之前可先任意选择敌方单位


随机数体系建模

不得不说,成长类游戏中的盈利点之一就是随机数体系。不管是冒险岛,还是DNF还是其他……就像隐藏在游戏中的彩票一样,同时也是捆绑诸多玩家的手段之一

这两款游戏的随机数体系基本相同

这里写图片描述

当然这也是大多数游戏采取的方式,对于一些已经入坑很深的玩家来说,游戏的后期基本就是拿时间和钱跟概率硬怼

我觉得这样子虽然能吸引玩家捆绑玩家,但是其建立起来的纽带并不是非常牢固,所以这也就是很多热门游戏普遍有召回老玩家的活动的原因


竞技体系建模

这里写图片描述

冒险岛这游戏中是没有竞技体系的,而DNF由于其独特的战斗体系,所以有了这种竞技的体系。但是,这里注意,DNF的竞技体系不是完全公平的,其竞技的基础——属性,只能靠成长体系来完成。而玩家不仅仅需要在竞技中提升自己的个人竞技技巧,也需要在角色成长中提高角色的属性。

毕竟一个竞技高手穿着一身垃圾装备无法敌过一个土豪玩家穿一身神装甩一个技能。

这里,非常巧妙的构成了竞技成长相辅相成的结果。竞技技术的提高有助于刷图速度,效率,技巧的提升。角色装备成长的提高有助于竞技场中伤害,防御或者效果的增加。


经济体系建模

这里写图片描述

说起经济体系,我不确定DNF是否是第一个将金币与点券直接建立官方联系(金币寄售)的游戏,不过这个做法的确在当时的主流游戏中很少见到,而大部分游戏都是以第三方平台的方式出售游戏币。我曾经还在一部小说中看到过有人提出的想法,那个想法类似比特币,后来过了几年,比特币的概念就提出来了(并非有远见,只是时机成熟,比特币应运而生)。

而好在DNF这个游戏获取金币的方式并不是很多,所以金币的价格近年来一直是缓慢减少的趋势(当然了,随着时间会贬值,随着版本会贬值)。

只有稳定的经济结构才能够让游戏商人长久驻足,否则说什么都是白搭。


文化元素建模

这里写图片描述


结语

其实这类游戏没有什么可以值得研究的地方,所以就暂时说到这里。然后小结一下:

1、到目前为止游戏建模中提出的概念:

成长周期:指游戏的主要历程,一般成长类游戏会以该点为中心设计一套成长体系。

战斗体系:指游戏中的对抗形式。

原子操作:指用输入设备一次输入即可完成的操作。

2、所有提出的概念都可以量化,然后加以变化形成新的游戏。比如:成长周期的概念,更改频率和周期长短,划分为LOL和冒险岛,战斗体系的概念加以细致化划分为DNF和冒险岛。

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