cocos2dx跨平台游戏PoetryInGame

医疗AI多智能体资源调度:用Python构建高性能MCU资源池 本文介绍了医疗AI服务平台中多智能体资源争用问题的解决方案。作者设计了一个基于MCU(多点控制单元)理念的中央资源调度器,通过三层架构(资源抽象层、调度策略层、执行控制层)实现对GPU、API、数据库等医疗资源的统一管理。系统采用增强版信号量机制处理可计数并发资源,优化令牌桶算法管理速率资源,并支持急诊优先、配额限制、审计合规等医疗场景特殊需求。核心代码提供了带优先级抢占的并发控制和医疗专用令牌桶实现,可有效解决多智能体资源争用导致的优先级混乱、资源利用不均等问题。 阅读详情

源码地址

项目简介:

这个项目是我和其他两个同学参加微软创新杯时开发的一个游戏,游戏完全使用c++开发的,主要借助cocos2dx游戏开发引擎完成。poetryInGame是一款2d横版过关冒险游戏,这款游戏是我们主要为小孩子开发的。顾名思义,我们将中国的古诗词融入到游戏中,可以让小孩子在玩游戏中学习到古诗。

开发环境:

linux、windows、mac、vim、g++、gdb、make

主要技术:

物理引擎 :

1、cocos2dx中有两种物理引擎chipmunk和Box2D,其中cocos2dx将chipmunk进行了封装,将其转化为自己独有的一套物理引擎,能够和cocos2dx结合的更加紧密。

2、物理引擎用来在游戏中模拟现实世界中的重力,摩擦力等等物理现象的,所以在物理引擎中有许多和现实世界对应的核心概念,例如世界(word),物体(body),形状(shape),接触点(contact),关节(jojnt)。物体像是人的灵魂,形状像是人的躯体,每个物体拥有形状,通过形状和世界产生联系,因为有了形状,所以会受到重力,摩擦力,弹力等等的影响。

内存优化 :

1、资源的预加载(音乐、图片、地图等资源文件在游戏启动画面时进行预加载)

2、批次渲染(例如飞机大战中的子弹,如果屏幕中要出现100个子弹,按照平常的方法,使用for循环创建100个子弹,这种效率奇低。可以使用批次渲染,一次性创建好100个子弹)

3、将许多小图片拼图成plist一次性加载,减少IO操作

4、选择使用png图片,不使用jpg图片

跨平台适配 :

1、跨平台乱码问题:产生的主要原因是因为代码是在windows下写的,windows下的默认编码是gdk,所以代码中有中文就会在其他平台产生乱码,解决的主要办法就是在windows下将代码转换为utf-8,将编码统一。

2、环境配置问题 :主要是一些网络库的移植问题。

3、横屏和竖屏问题 :在工程的配置文件中修改对应的属性即可。

4、分辨率适配 :

cocos2dx自提供的分辨率适配策略,比如无边策略,固定高度,固定宽度,全显示策略,缩放,拉伸。

提供多种分辨率的素材。

设计模式 :

1、单例设计模式:主要在导演对象和缓存管理对象中用到。单例模式的具体实现请轻戳

2、委托设计模式:避免“上帝类”的出现,委托设计模式是为了降低一个对象的复杂度和耦合度,使其能够更具有通用性而将其中一些处理代码置于委托对象中的编码方式。通用类因为通用性(与具体应用的无关性)而变为框架类,框架类引用着委托对象的指针,并在需要时回调委托对象相关函数。委托设计模式的具体实现请轻戳

3、观察者设计模式:观察者设计模式的具体实现请轻戳

YOLOv11改进策略【Head/分割头】| 结合CVPR-2024 中的DynamicConv 动态卷积 改进分割头, 优化模型(独家改进) 在大规模视觉预训练中,通常模型的性能受到数据、参数和FLOP三个关键因素的影响。一般来说,模型的参数数量越多,FLOP也越高,但在移动设备等对计算资源有限制的场景下,需要低FLOP的模型同时又希望模型能从大规模预训练中受益。传统的方法很难在增加参数的同时保持低FLOP,因此需要一种新的设计来解决这个问题,模块应运而生。 阅读详情

相关推荐

win11本地部署 DeepSeek-R1 大模型!免费开源,媲美OpenAI-o1能力,断网也能用

是否安装成功,然后直接运行部署deepseek-r1的命令。,出现下面界面即为安装成功。在cmd窗口中先输入。

记录学习编程的日常 2992

自己动手写cocos2dx游戏引擎(二)——applicationDidFinishLaunching

上一节中,我们最终调用了Application的run方法。 在run方法中,调用了applicationDidFinishLaunching方法,这个方法在哪里呢? 可以看到在Application中并没有实现这个方法,这个方法来自Application的基类ApplicationProtocol。 ApplicationProtocol中,将applicationDidFinishLau...

寒风的技术博客 3392

【机器学习—评估指标】混淆矩阵、准确率、精确率、召回率、F1分数、ROC曲线和AUC

机器学习评价指标是衡量模型性能的关键工具。本文介绍了常见指标及其计算方法:1.混淆矩阵展示分类预测结果分布,包含TP、TN、FP、FN四个基础指标;2.准确率反映整体预测正确率;3.精确率关注预测正例的准确性;4.召回率衡量正例检出能力;5.F1分数综合平衡精确率和召回率;6.ROC曲线通过TPR与FPR的权衡关系评估模型性能,AUC值量化区分能力。文章详细说明了各指标的定义、计算公式、适用场景及局限性,并通过Python代码示例演示了具体实现方法,特别对ROC曲线和AUC的计算原理进行了深入解析。

weixin_51375278的博客 6745

自己动手写cocos2dx游戏引擎(四)——窗体GLView

上一节中我们获取到了Director对象。 通过这个对象我们可以获取到一个OpenGL的一个视图。 在定义GLview之前,我们需要定义一个常用几何头文件。 // Geometry.h   #ifndef __GEMMETRY_H__ #define __GEMMETRY_H__ class Size { public: Size() {} S...

寒风的技术博客 2741

利用Ghidra与SVD插件实现STM32固件深度逆向分析

本文详细介绍了如何利用Ghidra逆向工程框架结合SVD插件,实现对STM32固件(.bin文件)的深度逆向分析。通过加载描述芯片外设寄存器的SVD文件,Ghidra能将晦涩的硬件地址操作转换为可读的寄存器符号,极大提升了对嵌入式固件中通信协议、安全校验等关键逻辑的分析效率。文章涵盖了从Java环境搭建、工具配置到实战逆向解析的完整流程。

peach的博客 945

数据挖掘实战-基于长短期记忆网络(LSTM)的黄金价格预测模型 | 97% 准确度

本实验基于Kaggle上提供的从2013年到2023年的黄金价格数据集,运用长短期记忆网络(LSTM)构建了黄金价格预测模型。该数据集详细记录了每日的黄金价格信息,包括开盘价、收盘价、高点、低点和交易量等,为模型的训练提供了丰富的数据支持。

m0_64336780的博客 1万+

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 435

6、探索音乐结构中的统一性:贝多芬《英雄交响曲》第一乐章的深度剖析

本文深入剖析了贝多芬《英雄交响曲》第一乐章的音乐结构,探讨其统一性的来源及表现形式。通过主题与动机、和声与调性、旋律与节奏、织体与动态等多方面的分析,揭示了这部作品在技术层面和情感表达上的卓越成就。

b9c0d的博客 518

游戏录屏怎么选画质和帧率?先看动态画面需求

录制时注意帧率与画质的平衡,根据内容选择合适设置,兼顾细节与连贯性。

xiangrikui2016的博客 293

Far planner 代码系列(35)动态障碍物预处理_激光雷达部分

主要讲解动态障碍物在激光雷达部分的剔除机制

博客 1059

SAP S/4 FICO科目辅助余额表开发说明书(包括测试样例、程序代码仅作参考,不保证一定可以运行)

SAP S/4 FICO科目辅助余额表开发说明书(包括测试样例、程序代码仅作参考,不保证一定可以运行)

我好像病了的博客 329

设计模式(unity游戏研发版)

当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。

m0_63330263的博客 107

(五)激光线扫描-位移台标定

线激光属于主动测量方式,但是由于线激光的特性,我们只能通过提取激光中心线获取这一条线上的高度信息,那么要进行三维重建的话,就需要通过平移或者是旋转的方式,来让线激光扫描被测物体的完整轮廓,也就是整个表面。激光线的密度越高还原出来的物体越细腻,但由于数据量大,也会导致速度变慢。下面以位移台为例讲解,如何标定位移台。

FlyWine的博客 2891

Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单

Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。

johnsong2009的博客 273

visio安装包

Microsoft Office Visio 是一款专业的制图软件。利用经过更新的形状、协作工具和数据链接图表,创建专业级图表以简化复杂的信息。

文档:亲测可用解决vnc灰屏,黑屏,鼠标大黑叉情况

主要解决vnc-viewer灰屏,黑屏,鼠标大黑叉等现象,详细见文档。

Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别

在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。

zhchyun 233

WINCC7.3破解文件

WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!

用 AI 在 Unity 里做一款 RTS:最难的不是生成代码,而是证明它真的能玩

git@github.com:zoucdr/unity-skilled-mcp.git

邹杭特的博客 252

怀旧版电脑GBC模拟器

再现原版GBC掌机的界面,电脑运行连游戏界面都一样大小,很怀旧,很真实,(英文版)强烈推荐,很小的文件,很难才找到的。

HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查

本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。

信息安全领域优质创作者|操作系统领域专家 434

王者荣耀主页效果图制作教程:游戏模板四步出图

本文介绍使用装样大师"游戏模板"功能制作王者荣耀等游戏主页效果图的完整流程,四步完成制作与保存。工具为手机端图片生成,不涉及账号登录与真实数据修改,适合内容创作素材与娱乐场景。

2601_96701324的博客 380

【转战智能眼镜开发】ROKID AIUI 小游戏 亚马逊标枪项目实战讲解

《亚马逊标枪》要解决的问题可以一句话概括:**在没有摇杆、没有扳机、视野又必须留给真实世界的眼镜设备上,怎样把"我要用多大劲、往哪投"这种连续的模拟意图,变成不占视野、不需要学习、并且能被物理规则如实反馈的动作。** 目标用户是想在眼镜上玩一点轻量运动/竞技、并且愿意用身体而不是手指来操作的人。整个应用跑在本地:不需要账号、不依赖网络、没有任何联网权限,弹道、命中、音效、存档全部在设备内完成。

孙琛斌的专栏 206

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 173

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 238

软件打不开或游戏闪退,怎样排查DLL和运行环境异常?

文章总结:遇到软件或游戏问题,检查DLL、DirectX、运行库和.NET Framework,使用工具扫描并处理异常,逐步排查故障。

xiangrikui2016的博客 157

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 195

《基于Spring Boot的迷游哈游戏综合服务平台的开发》

本文设计并实现了一款基于SpringBoot的“迷游哈”游戏综合服务平台,解决玩家攻略分享与二手交易分散、信息杂乱、交易无保障等问题。系统采用B/S架构,支持普通用户、服务人员、管理员三类角色,具备攻略投稿审核、商品交易闭环、余额充值提现、在线客服与投诉工单处理等核心功能,实现内容共建、资金流转、售后保障等多维度业务闭环。技术栈主流(Java+Vue3+MySQL),模块清晰,开发难度适中,覆盖后端开发、数据库设计等核心知识点,兼具实用性与教学价值,适合作为本科毕业设计选题。

399

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 448

Unity 相机围绕物体旋转(可打印相机视角和设置相机视角)

该代码用于相机围绕物体旋转,并且可以恢复初始状态,以及打印相机视角和设置相机视角。

qq_37524903的博客 26
上一篇: 观察者模式
下一篇: 注释转换工具
Findway_
博客等级 码龄10年 36粉丝 117原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值