Devil May Cry 3 Crimson项目中的CreateEffect骨骼动画修复技术解析

Devil May Cry 3 Crimson项目中的CreateEffect骨骼动画修复技术解析

Devil-May-Cry-3-Crimson New Gameplay Options, Visual/Sound updates, Multiplayer, Fixes and more for Devil May Cry 3 (HD Collection version), based on DDMK. Devil-May-Cry-3-Crimson 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/de/Devil-May-Cry-3-Crimson

问题背景

在Devil May Cry 3 Crimson项目中,开发团队发现了一个关于CreateEffect功能的重要问题:该功能创建的骨骼动画效果无法正确应用于DT(Demon Trigger)模型上。DT模型是游戏中角色变身恶魔形态后的特殊模型,其骨骼系统与普通模型存在差异。

技术分析

经过深入分析,这个问题源于游戏引擎对DT模型骨骼系统的特殊处理方式。在原始代码中,CreateEffect功能的骨骼变换矩阵计算没有考虑到DT模型的骨骼层级结构差异,导致动画效果无法正确传递。

具体来说,DT模型的骨骼系统具有以下特点:

  1. 骨骼层级更深,包含额外的恶魔形态骨骼
  2. 变换矩阵计算需要考虑形态切换时的插值
  3. 部分骨骼权重分配与普通模型不同

解决方案

开发团队通过三个关键提交解决了这个问题:

  1. 骨骼系统适配:修改了CreateEffect的骨骼处理逻辑,使其能够识别DT模型的特殊骨骼结构。新增了骨骼类型检测代码,根据模型类型选择不同的骨骼处理路径。

  2. 矩阵计算修正:重写了变换矩阵的计算方法,确保在DT模型下也能正确应用动画效果。特别处理了形态切换时的矩阵插值问题。

  3. 权重处理优化:调整了顶点着色器中的骨骼权重计算,使其兼容DT模型的特殊权重分配方式。

实现细节

在技术实现上,主要修改包括:

  • 增加了模型类型检测函数,在运行时判断当前模型是否为DT模型
  • 为DT模型创建了专用的骨骼变换计算路径
  • 优化了GPU端的骨骼矩阵上传逻辑,减少不必要的计算开销
  • 添加了形态切换时的平滑过渡处理,避免动画效果突然消失

效果验证

修复后,CreateEffect功能现在可以:

  • 正确识别DT模型骨骼结构
  • 在形态切换时保持动画效果连续性
  • 不影响原有普通模型的动画效果
  • 保持游戏性能不受明显影响

总结

这个修复展示了在游戏引擎修改过程中,如何处理特殊模型系统的兼容性问题。通过深入理解游戏原有的骨骼动画系统,并针对性地调整CreateEffect的实现逻辑,开发团队成功解决了DT模型上的动画效果问题,为游戏模组的进一步完善奠定了基础。

Devil-May-Cry-3-Crimson New Gameplay Options, Visual/Sound updates, Multiplayer, Fixes and more for Devil May Cry 3 (HD Collection version), based on DDMK. Devil-May-Cry-3-Crimson 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/de/Devil-May-Cry-3-Crimson

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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