突破Noita多人联机极限:Entangled Worlds v1.6.2核心技术架构解析
你是否曾因《Noita》无法实现真正的多人协作而遗憾?当你在像素世界中独自面对千变万化的法术组合和随机生成的地图时,是否渴望与朋友并肩作战?Noita Entangled Worlds(简称EW)作为一款实验性的真·合作多人模组,彻底改变了这一现状。本文将深入剖析v1.6.2版本的技术架构,揭秘如何在保留《Noita》原汁原味的同时,实现低延迟、高同步的多人游戏体验。
读完本文你将掌握:
- 分布式实体同步(DES)系统的核心设计与实现
- 基于分块的世界状态同步算法
- 网络通信协议优化与数据压缩技术
- 跨平台兼容性架构与模块化设计
- 性能调优策略与常见问题解决方案
项目架构总览
Noita Entangled Worlds采用三层架构设计,通过Proxy程序作为中间人实现游戏状态的同步与转发,彻底解决了《Noita》原生不支持多人联机的技术限制。
核心组件职责
- Noita-Proxy:负责网络连接管理、Mod自动安装与更新、跨平台适配
- EWExt:核心同步逻辑实现,包括实体同步、世界状态同步和网络协议
- Quant.EW:游戏内容修改,通过Lua脚本实现实体行为调整和玩家状态管理
分布式实体同步(DES)系统
实体同步是多人游戏的核心挑战,EW采用创新的分布式实体同步系统,实现了高效、低延迟的实体状态同步。
实体所有权与同步策略
系统采用"兴趣区域"(Interest Zone)机制,动态管理实体同步范围,大幅减少网络流量:
pub(crate) struct EntitySync {
interest_tracker: InterestTracker,
local_diff_model: LocalDiffModel,
remote_models: FxHashMap<PeerId, RemoteDiffModel>,
// ...其他字段
}
每个玩家客户端只同步其视野范围内的实体,通过以下策略优化同步效率:
- 实体过滤:排除临时实体(如特效、粒子)和高频生成实体(如金币、心)
- 差分同步:仅传输实体状态变化部分,而非完整状态
- 优先级队列:根据实体类型和距离动态调整同步优先级
实体状态差分算法
系统使用基于组件的实体状态表示,通过对比前后状态生成最小差异包:
impl LocalDiffModel {
pub fn update_pending_authority(
&mut self,
start: Instant,
entity_manager: &mut EntityManager,
) -> eyre::Result<()> {
// 更新实体状态并生成差异
for (lid, entity) in self.pending_authority.drain(..) {
// 检查实体是否仍存在且活跃
if !entity_manager.is_alive(entity)? {
continue;
}
// 生成实体状态差异
let diff = self.generate_entity_diff(entity, entity_manager)?;
// 发送差异到相关节点
self.send_entity_diff(diff)?;
}
Ok(())
}
}
实体生成与销毁同步
为确保所有玩家看到一致的实体状态,系统实现了严格的实体生命周期管理:
function net_handling.mod.spawn_entity(peer_id, entity_data)
-- 验证实体数据合法性
if not validate_entity_data(entity_data) then
print("Invalid entity data from peer " .. peer_id)
return
end
-- 生成实体
local entity = EntityLoad(entity_data.file, entity_data.x, entity_data.y)
-- 应用实体属性
apply_entity_properties(entity, entity_data.properties)
-- 添加实体到同步列表
track_entity(entity, entity_data.gid)
-- 通知其他玩家
broadcast_entity_spawn(entity, entity_data.gid)
end
世界状态同步技术
《Noita》的像素物理世界是其核心特色,EW通过分块同步技术实现了高效的世界状态共享。
分块世界模型
世界被划分为16x16像素的区块(Chunk),每个区块作为独立的同步单元:
pub struct WorldModel {
chunks: FxHashMap<ChunkCoord, Chunk>,
updated_chunks: FxHashSet<ChunkCoord>,
}
impl WorldModel {
pub fn apply_noita_update(
&mut self,
update: NoitaWorldUpdate,
changed: &mut FxHashSet<ChunkCoord>,
) {
let (start_x, start_y) = (
update.coord.0 * CHUNK_SIZE as i32,
update.coord.1 * CHUNK_SIZE as i32,
);
let chunk_coord = update.coord;
let chunk = self.chunks.entry(update.coord).or_default();
// 应用区块像素更新
for (i, pixel) in update.pixels.into_iter().enumerate() {
let x = (i % CHUNK_SIZE) as i32;
let y = (i / CHUNK_SIZE) as i32;
let xs = start_x + x;
let ys = start_y + y;
let offset = Self::get_chunk_offset(xs, ys);
// 仅在像素变化时更新
if chunk.set_pixel(offset, pixel) {
self.updated_chunks.insert(chunk_coord);
changed.remove(&chunk_coord);
}
}
}
}
像素级同步优化
系统采用游程编码(Run-Length Encoding)压缩连续相同像素数据,减少带宽占用:
pub struct PixelRunner {
current_pixel: Pixel,
current_length: u32,
runs: Vec<PixelRun<Pixel>>,
}
impl PixelRunner {
pub fn new() -> Self {
Self {
current_pixel: Pixel::NIL,
current_length: 0,
runs: Vec::new(),
}
}
pub fn put_pixel(&mut self, pixel: Pixel) {
if pixel == self.current_pixel && self.current_length < u32::MAX {
self.current_length += 1;
} else {
if self.current_length > 0 {
self.runs.push(PixelRun {
data: self.current_pixel,
length: self.current_length,
});
}
self.current_pixel = pixel;
self.current_length = 1;
}
}
pub fn build(self) -> Vec<PixelRun<Pixel>> {
self.runs
}
}
同步优先级策略
根据区块重要性动态调整同步频率,优化网络带宽使用:
- 玩家周围区块:最高优先级,每100ms同步一次
- 可见区域区块:中优先级,每300ms同步一次
- 探索过的区块:低优先级,每1000ms同步一次
- 未探索区块:按需同步,仅在玩家接近时同步
网络通信协议
EW采用自定义二进制协议实现高效的网络通信,结合可靠与不可靠传输机制,平衡同步质量与性能。
协议格式设计
[消息类型][目标标识][数据长度][数据内容][校验和]
- 消息类型:1字节,标识消息用途(实体更新、世界更新、RPC调用等)
- 目标标识:8字节,指定消息接收者
- 数据长度:4字节,标识数据部分长度
- 数据内容:变长,序列化后的消息内容
- 校验和:4字节,确保数据完整性
可靠与不可靠传输
系统根据数据重要性动态选择传输方式:
// 可靠传输 - 用于关键数据
fn send_reliable(&mut self, destination: Destination, data: &[u8]) -> Result<()> {
let dest = match destination {
Destination::Peer(peer) => self.peer_id_to_dest(peer) + MOD_RELIABLE,
Destination::Broadcast => DEST_BROADCAST + MOD_RELIABLE,
Destination::Host => DEST_HOST + MOD_RELIABLE,
};
self.netmanager_send(string::from_utf8_lossy(&[dest as u8]).into_owned() + data)
}
// 不可靠传输 - 用于高频更新数据
fn send_unreliable(&mut self, destination: Destination, data: &[u8]) -> Result<()> {
let dest = match destination {
Destination::Peer(peer) => self.peer_id_to_dest(peer),
Destination::Broadcast => DEST_BROADCAST,
Destination::Host => DEST_HOST,
};
self.netmanager_send(string::from_utf8_lossy(&[dest as u8]).into_owned() + data)
}
RPC系统设计
远程过程调用(RPC)系统允许在所有客户端上执行函数调用,是实现多人协作的关键:
function net.new_rpc_namespace()
local ret = {}
setmetatable(ret, rpc_meta)
return ret
end
-- 创建RPC函数
local player_rpc = net.new_rpc_namespace()
function player_rpc:set_position(x, y)
-- 函数实现...
end
-- 调用RPC函数(自动同步到所有客户端)
player_rpc.set_position(100, 200)
模块化与扩展性设计
EW采用高度模块化的架构设计,确保系统可维护性和扩展性,同时支持多种游戏模式和功能扩展。
能力系统(Capabilities)
能力系统允许不同模块提供相同功能的不同实现,实现灵活的功能切换:
-- 健康系统能力定义
capability.health = {
set_health = function(hp) end,
get_health = function() end,
inflict_damage = function(dmg) end,
-- ...其他方法
}
-- 共享健康系统实现
capability.health.shared = {
set_health = function(hp)
-- 共享健康实现...
end,
-- ...其他方法实现
}
-- 本地健康系统实现
capability.health.local = {
set_health = function(hp)
-- 本地健康实现...
end,
-- ...其他方法实现
}
钩子系统(Hooks)
钩子系统允许模块在不修改核心代码的情况下注入自定义逻辑:
-- 注册钩子
ctx.hook.on_world_initialized(function()
print("世界初始化完成")
-- 自定义初始化逻辑...
end)
ctx.hook.on_new_entity(function(entity)
-- 新实体生成时的自定义逻辑...
end)
ctx.hook.on_world_update(function()
-- 每帧更新时的自定义逻辑...
end)
游戏模式支持
通过模块化设计,EW支持多种游戏模式,满足不同玩家需求:
- 共享健康模式:所有玩家共享生命值,一人死亡则全体失败
- 本地健康模式:每个玩家拥有独立生命值
- PVP模式:玩家之间可以互相攻击
- 合作模式:增加怪物难度,强调团队协作
性能优化策略
针对《Noita》本身性能限制和多人同步带来的额外负担,EW采用多种优化策略确保游戏流畅运行。
实体过滤与批处理
系统通过标签过滤不需要同步的实体,大幅减少同步数据量:
static ENTITY_EXCLUDES: LazyLock<FxHashSet<&'static str>> = LazyLock::new(|| {
let mut hs = FxHashSet::default();
// 排除临时实体和特效
hs.insert("data/entities/items/pickup/perk.xml");
hs.insert("data/entities/items/pickup/heart.xml");
hs.insert("data/entities/items/pickup/spell_refresh.xml");
// ...其他排除实体
hs
});
fn entity_is_excluded(entity: EntityID) -> eyre::Result<bool> {
let filename = entity.filename()?;
Ok(ENTITY_EXCLUDES.contains(filename.as_ref()))
}
数据压缩与序列化
使用bitcode和RLE编码实现高效数据压缩,减少网络传输量:
// 实体状态序列化
fn serialize_entity_state(entity: &EntityState) -> Vec<u8> {
bitcode::encode(entity).expect("Failed to serialize entity state")
}
// 世界区块数据压缩
fn compress_chunk_data(chunk: &ChunkData) -> Vec<u8> {
let runner = PixelRunner::from_chunk(chunk);
let runs = runner.build();
bitcode::encode(&runs).expect("Failed to compress chunk data")
}
渲染与物理分离
通过修改游戏引擎,将渲染逻辑与物理模拟分离,确保多人同步时游戏帧率稳定:
// NoitaPatcher中的关键修改
void InstallRenderPhysicsSeparationPatch() {
// 修补游戏循环,分离物理更新和渲染更新
// ...
}
安装与使用指南
系统要求
- 操作系统:Windows 10+ 或 Linux(Ubuntu 20.04+)
- 游戏版本:Steam版《Noita》最新版本
- 网络要求:稳定的互联网连接,最低上传速度2Mbps
安装步骤
-
从项目仓库下载并解压对应平台的代理程序
https://gitcode.com/gh_mirrors/no/noita_entangled_worlds -
首次启动代理程序,自动检测Steam安装的《Noita》路径
-
代理程序会自动下载并安装Quant.EW模组
-
在代理程序中创建或加入游戏大厅,获取6位大厅代码
-
其他玩家使用相同大厅代码加入游戏
常见问题解决
Q: 代理程序无法找到Noita.exe怎么办?
A: 手动指定路径至Steam库中的Noita安装目录,通常为:
Steam\steamapps\common\Noita\noita.exe
Q: 游戏同步延迟高如何解决?
A: 尝试以下优化措施:
- 减少同时在线玩家数量(建议最多4人)
- 在"设置"中降低"视野范围"
- 关闭其他占用网络带宽的应用程序
Q: 实体出现位置偏移或消失怎么办?
A: 按F5刷新实体状态,或在代理程序中使用"重新同步世界"功能
未来发展方向
计划中的核心功能
- 完整的Steam好友集成:直接通过Steam好友列表邀请游戏
- 语音聊天系统:内置低延迟语音通信
- 回放系统:记录并分享游戏过程
- 跨平台联机:实现Windows与Linux玩家互通
技术优化路线图
结语
Noita Entangled Worlds通过创新的分布式实体同步、分块世界同步和高效网络协议设计,成功突破了《Noita》原生不支持多人联机的技术限制。v1.6.2版本在保持游戏原汁原味的同时,实现了低延迟、高同步的多人游戏体验。
项目的模块化设计和钩子系统为未来扩展提供了无限可能,无论是新的游戏模式、性能优化还是功能扩展,都可以基于现有架构平滑实现。作为开源项目,EW欢迎社区贡献代码和创意,共同打造《Noita》多人游戏的最佳体验。
如果你对本文介绍的技术实现感兴趣,或希望为项目贡献力量,请访问项目仓库:
https://gitcode.com/gh_mirrors/no/noita_entangled_worlds
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



