Flecs项目中的系统(Systems)详解:从基础到高级应用

Flecs项目中的系统(Systems)详解:从基础到高级应用

flecs flecs是一个高性能、轻量级的C和C++实体组件系统框架,适用于游戏开发和其他需要组织大量数据和行为的应用。它提供了一种模块化的方式构建复杂应用,并优化了CPU缓存利用率。 flecs 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/fl/flecs

什么是Flecs系统?

在Flecs实体组件系统(ECS)框架中,系统(System)是核心的执行单元,它结合了查询(Query)和功能函数(Function),可以手动运行或作为管道(Pipeline)的一部分被调度执行。系统是ECS架构中"逻辑"部分的实现载体,负责处理匹配特定组件组合的实体。

系统基础用法

系统定义与声明

系统由两部分组成:查询条件和处理函数。以下是一个移动系统的示例,它会遍历所有具有Position和Velocity组件的实体:

// C语言示例
void Move(ecs_iter_t *it) {
    Position *p = ecs_field(it, Position, 0);
    Velocity *v = ecs_field(it, Velocity, 1);

    for (int i = 0; i < it->count; i++) {
        p[i].x += v[i].x;
        p[i].y += v[i].y;
    }
}

// 系统声明
ECS_SYSTEM(world, Move, EcsOnUpdate, Position, [in] Velocity);

在C++中,系统定义更加简洁:

// C++示例
world.system<Position, const Velocity>("Move")
    .each([](Position& p, const Velocity &v) {
        p.x += v.x;
        p.y += v.y;
    });

系统运行方式

系统可以手动运行或自动调度:

// 手动运行系统
ecs_run(world, ecs_id(Move), delta_time, NULL);
// C++中手动运行
sys.run();

或者作为管道的一部分自动运行:

// 运行整个管道
ecs_progress(world, delta_time);
// C++中运行管道
world.progress();

系统迭代机制

系统内部使用查询机制来遍历匹配的实体,迭代方式与普通查询类似但更高效:

// 系统迭代示例
void Move(ecs_iter_t *it) {
    Position *p = ecs_field(it, Position, 0);
    Velocity *v = ecs_field(it, Velocity, 1);

    for (int i = 0; i < it->count; i++) {
        p[i].x += v[i].x * it->delta_time;
        p[i].y += v[i].y * it->delta_time;
    }
}

在C++中,系统提供了两种迭代方式:

// 方式1:each函数,每个实体调用一次
world.system<Position, const Velocity>("Move")
    .each([](Position& p, const Velocity &v) { /* ... */ });

// 方式2:run函数,每个匹配表调用一次
world.system<Position, const Velocity>("Move")
    .run([](flecs::iter& it) {
        while (it.next()) {
            auto p = it.field<Position>(0);
            auto v = it.field<const Velocity>(1);
            for (auto i : it) {
                p[i].x += v[i].x * it.delta_time();
                p[i].y += v[i].y * it.delta_time();
            }
        }
    });

两种方式在性能上没有显著差异,编译器都能进行向量化优化。

时间管理与帧间隔

系统提供了delta_time参数,表示自上一帧以来的时间间隔:

// 使用delta_time实现帧率无关的移动
p[i].x += v[i].x * it->delta_time;
p[i].y += v[i].y * it->delta_time;

在C++中:

world.system<Position, const Velocity>("Move")
    .each([](flecs::iter& it, size_t, Position& p, const Velocity &v) {
        p.x += v.x * it.delta_time();
        p.y += v.y * it.delta_time();
    });

如果progress函数不提供delta_time参数,它会自动测量并计算时间间隔:

world.progress();  // 自动计算delta_time

任务系统(Tasks)

任务系统是不匹配任何实体的特殊系统,适合执行与实体无关的逻辑:

// 打印时间的任务系统
world.system("PrintTime")
    .kind(flecs::OnUpdate)
    .run([](flecs::iter& it) {
        printf("Time: %f\n", it.delta_time());
    });

任务系统也可以查询单例(Singleton)组件:

world.system<Game>("PrintTime")
    .term_at(0).singleton()
    .each([](Game& g) {
        printf("Time: %f\n", g.time);
    });

管道(Pipelines)与系统调度

管道是系统的有序集合,决定了系统执行的顺序和同步点。Flecs提供了内置管道和自定义管道两种方式。

内置管道

内置管道通过阶段(Phase)和依赖关系(DependsOn)来组织系统:

// 系统将依赖于OnUpdate阶段
ECS_SYSTEM(world, Move, EcsOnUpdate, Position, Velocity);

在C++中:

world.system<Position, Velocity>("Move")
    .kind(flecs::OnUpdate)
    .each([](Position& p, Velocity& v) { /* ... */ });

管道会自动分析系统的读写依赖,在适当位置插入同步点,确保数据一致性。

系统执行顺序

默认情况下,系统按实体ID顺序执行以保证确定性。虽然通常系统按声明顺序执行,但不建议依赖此行为。更可靠的方式是:

  1. 避免在系统创建期间删除实体
  2. 使用自定义管道和显式排序

高级主题

系统分组与排序

可以通过group_by函数对系统进行分组排序:

world.system<Position, Velocity>("GroupedSystem")
    .group_by([](flecs::world_t *world, flecs::entity_t, void *) {
        // 自定义分组逻辑
    });

系统间依赖

系统可以通过读写相同的组件建立隐式依赖关系,Flecs会自动处理这些依赖:

// 系统A写入Position
world.system<Position>("SystemA")
    .write<Position>()
    .each([](Position& p) { /* 修改位置 */ });

// 系统B读取Position,会自动在A之后执行
world.system<const Position>("SystemB")
    .read<Position>()
    .each([](const Position& p) { /* 读取位置 */ });

性能优化技巧

  1. 尽量使用const引用避免不必要的拷贝
  2. 对频繁访问的组件进行内存布局优化
  3. 合理使用系统阶段减少同步点
  4. 考虑系统并行化执行的可能性

总结

Flecs中的系统是ECS架构的核心执行单元,提供了灵活的定义方式和高效的执行机制。通过理解系统的基本用法、迭代机制、时间管理、任务系统和管道调度等概念,开发者可以构建出高性能、可维护的ECS应用。系统的高级特性如分组排序、依赖管理和性能优化技巧,则为构建复杂系统提供了更多可能性。

flecs flecs是一个高性能、轻量级的C和C++实体组件系统框架,适用于游戏开发和其他需要组织大量数据和行为的应用。它提供了一种模块化的方式构建复杂应用,并优化了CPU缓存利用率。 flecs 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/fl/flecs

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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