Unity URP 表面着色器解决方案
Unity URP 表面着色器解决方案是一个为 Unity 渲染管线(URP)设计的灵活表面着色器方案。本项目主要使用 HLSL(High-Level Shading Language)编程语言,同时包含了 ShaderLab 和 C# 的部分代码。
项目基础介绍
本项目提供了一个更为理想的表面着色器解决方案,尤其适用于那些对 Unity URP 默认的着色器功能不满足需求的开发者。由于 URP 不再支持表面着色器,本项目旨在填补这一空白,让开发者能够在不编写大量顶点和片段着色器代码的情况下,快速开发出高质量的着色效果。
项目核心功能
- 兼容性:与 SRP Batcher 兼容,能够实现高效的渲染批次处理。
- 自定义性:可以添加额外的自定义通道(如轮廓通道),通过编辑一行代码即可切换到任何光照函数。
- 灵活性:支持使用自定义的光照函数,提供可选择的光照方法,如 PBR 光照、PBR 填充光照等。
- 版本控制友好:所有的着色器文件都是标准的 HLSL 文件,便于版本控制和代码管理。
- 扩展性:支持添加局部后处理效果,允许在光照完成后进一步编辑颜色逻辑。
项目最近更新的功能
- 自定义几何数据输出:新增了
UserGeometryOutputData
结构,用于自定义几何数据输出。 - 自定义表面数据输出:新增了
UserSurfaceOutputData
结构,用于自定义表面数据输出。 - 可选择的光照函数:提供了多种光照函数供用户选择,用户也可以使用自己的光照函数。
- 局部后处理方法:允许在光照完成后,添加额外的颜色编辑逻辑。
本项目目前仍处于早期开发阶段,但随着不断的迭代和优化,未来将支持更多复杂的效果,如卡通着色器等。如果您对此项目感兴趣,可以通过 GitHub 克隆项目,尝试编写自己的表面着色器函数,并反馈意见或提出建议。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考