使用UnrealEnginePython开发Collada静态网格导入器
UnrealEnginePython 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnrealEnginePython
本文将详细介绍如何利用UnrealEnginePython项目为Unreal Engine 4开发一个Collada(.dae)格式的静态网格导入器。通过Python脚本,我们可以扩展UE4的功能,实现自定义资源导入流程。
准备工作
在开始之前,请确保:
- 已安装Unreal Engine 4.16或更高版本
- 已配置好Python 3.6环境
- 已安装UnrealEnginePython插件并正确配置
理解UE4的工厂系统
在UE4中,Factory(工厂)是负责创建和导入资源的核心类。引擎内置了多种工厂类,如FBX工厂、WAV工厂等。我们将创建一个自定义工厂来处理Collada文件。
创建基础工厂类
首先,我们需要创建一个继承自PyFactory的Python类:
from unreal_engine.classes import PyFactory
import unreal_engine as ue
class ColladaFactory(PyFactory):
def __init__(self):
ue.log('Collada工厂初始化完成')
这个基础工厂目前还没有实际功能,但已经可以在UE4中运行。
添加Collada文件支持
接下来,我们需要让工厂能够识别和处理.dae文件:
from unreal_engine.classes import PyFactory, StaticMesh
class ColladaFactory(PyFactory):
def __init__(self):
# 启用编辑器导入功能
self.bEditorImport = True
# 注册.dae文件扩展名
self.Formats = ['dae;Collada']
# 指定工厂生成的资源类型
self.SupportedClass = StaticMesh
实现文件导入功能
核心功能在PyFactoryCreateFile方法中实现,它会在用户导入文件时被调用:
def PyFactoryCreateFile(self, uclass, parent, name, filename):
# 创建静态网格对象
static_mesh = StaticMesh(name, parent)
return static_mesh
解析Collada文件
为了解析Collada文件,我们需要使用pycollada库:
from collada import Collada
def PyFactoryCreateFile(self, uclass, parent, name, filename):
# 加载Collada文件
dae = Collada(filename)
ue.log(f'正在导入Collada文件: {filename}')
# 创建静态网格
static_mesh = StaticMesh(name, parent)
return static_mesh
处理网格数据
Collada和UE4使用不同的坐标系系统,我们需要进行转换:
def FixMeshData(self):
# 坐标系转换:从Collada(y轴向上)到UE4(z轴向上)
for i in range(0, len(self.vertices), 3):
x, y, z = self.vertices[i], self.vertices[i+1], self.vertices[i+2]
self.vertices[i] = z * -1 # 反转z轴
self.vertices[i+1] = x
self.vertices[i+2] = y
# 同样处理法线
nx, ny, nz = self.normals[i], self.normals[i+1], self.normals[i+2]
self.normals[i] = nz * -1
self.normals[i+1] = nx
self.normals[i+2] = ny
# 翻转UV垂直方向
for i, uv in enumerate(self.uvs):
if i % 2 != 0:
self.uvs[i] = 1 - uv
构建静态网格
完整的网格构建过程如下:
def PyFactoryCreateFile(self, uclass, parent, name, filename):
dae = Collada(filename)
static_mesh = StaticMesh(name, parent)
# 准备模型数据
source_model = StaticMeshSourceModel(
BuildSettings=MeshBuildSettings(
bRecomputeNormals=False,
bRecomputeTangents=True,
bUseMikkTSpace=True,
bBuildAdjacencyBuffer=True,
bRemoveDegenerates=True
)
)
# 提取顶点、UV和法线数据
triset = dae.geometries[0].primitives[0]
self.vertices = numpy.ravel(triset.vertex[triset.vertex_index])
self.uvs = numpy.ravel(triset.texcoordset[0][triset.texcoord_indexset[0]])
self.normals = numpy.ravel(triset.normal[triset.normal_index])
# 修正网格数据
self.FixMeshData()
# 创建原始网格
mesh = FRawMesh()
mesh.set_vertex_positions(self.vertices)
mesh.set_wedge_tex_coords(self.uvs)
mesh.set_wedge_tangent_z(self.normals)
mesh.set_wedge_indices(numpy.arange(0, len(triset) * 3))
# 保存网格数据并构建
mesh.save_to_static_mesh_source_model(source_model)
static_mesh.SourceModels = [source_model]
static_mesh.static_mesh_build()
static_mesh.static_mesh_create_body_setup()
return static_mesh
添加导入选项GUI
为了让用户能够调整导入设置,我们可以添加一个Slate界面:
from unreal_engine import SWindow, SVerticalBox, SHorizontalBox, SButton, SRotatorInputBox
from unreal_engine.enums import EHorizontalAlignment
def open_collada_wizard(self):
def cancel_import():
self.wizard.request_destroy()
def confirm_import():
self.do_import = True
self.wizard.request_destroy()
# 旋转设置回调
def update_roll(roll): self.force_rotation.roll = roll
def update_pitch(pitch): self.force_rotation.pitch = pitch
def update_yaw(yaw): self.force_rotation.yaw = yaw
# 创建窗口
self.wizard = SWindow(title='Collada导入选项', modal=True, sizing_rule=1)(
SVerticalBox()(
SRotatorInputBox(
roll=lambda: self.force_rotation.roll,
pitch=lambda: self.force_rotation.pitch,
yaw=lambda: self.force_rotation.yaw,
on_roll_changed=update_roll,
on_pitch_changed=update_pitch,
on_yaw_changed=update_yaw
),
auto_height=True,
padding=10
)(
SHorizontalBox()(
SButton(text='取消', on_clicked=cancel_import)
)(
SButton(text='导入', on_clicked=confirm_import)
),
auto_height=True,
padding=4
)
)
self.wizard.add_modal()
完整实现
将上述所有部分组合起来,我们就得到了一个功能完整的Collada导入器。用户现在可以:
- 通过内容浏览器的导入功能选择.dae文件
- 在弹出的窗口中调整导入设置
- 将模型导入为UE4静态网格
总结
通过UnrealEnginePython,我们能够:
- 扩展UE4的导入系统
- 使用Python处理复杂文件格式
- 创建自定义用户界面
- 实现完整的资源导入流程
这种方法相比传统的C++开发具有以下优势:
- 开发速度快,无需编译
- 可以充分利用Python丰富的库生态系统
- 调试和迭代方便
希望本教程能帮助你理解如何在UE4中使用Python扩展引擎功能。对于更复杂的需求,你可以进一步探索UnrealEnginePython提供的其他功能。
UnrealEnginePython 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnrealEnginePython
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考