UnrealRetroShaders 开源项目使用教程
1. 项目的目录结构及介绍
UnrealRetroShaders
项目的主要目录结构如下:
Content/
:包含项目的材质(Materials)和纹理(Textures)等资源。RetroShadersV4/
:这是主要的材质和着色器文件夹,包含了实现复古效果所需的所有资源。
.gitignore
:指定哪些文件和目录应该被Git忽略。DISABLETEXTUREFILTERING.jpg
:示例图片,用于展示禁用纹理过滤的效果。LICENSE
:项目的许可文件,本项目使用MIT许可证。Preview.jpg
:项目的预览图片。README.md
:项目的说明文件,包含了项目信息和如何使用本项目。RetroShaders.png
:项目的标识图片。RetroShaders.uproject
:Unreal Engine的项目文件。
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动主要是通过RetroShaders.uproject
文件进行的。这个文件是Unreal Engine的项目文件,双击它将启动Unreal Engine编辑器,并加载UnrealRetroShaders
项目。
在Unreal Engine编辑器中,可以通过拖拽BP_RetroPostProcess
蓝图到场景中来使用后处理效果。这个蓝图包含了所有必要的设置,默认情况下应该可以直接工作。
3. 项目的配置文件介绍
本项目主要的配置是通过Unreal Engine的编辑器设置和项目文件进行的,并没有单独的配置文件。以下是一些关键配置步骤:
-
屏幕分辨率调整:为了达到低分辨率的视觉效果,项目会动态调整
r.ScreenPercentage
参数。这需要在游戏运行时才能看到效果,可以通过在编辑器视图中将屏幕分辨率百分比降低到50%来近似查看效果。 -
纹理过滤设置:为了达到复古效果,通常需要将纹理过滤设置为最近邻过滤(Nearest Neighbor)。这可以通过编辑器的设备配置文件(
Window > Developer Tools > Device Profile
)来实现,或者在每个材质的基础上手动设置。 -
禁用 Grain Quantization:为了防止颜色量化带来的噪声效果,需要编辑引擎的着色器文件
PostProcessTonemap.usf
,在文件的顶部添加#undef USE_GRAIN_QUANTIZATION
。
以上是UnrealRetroShaders
开源项目的基本使用指南。通过遵循以上步骤,用户可以开始在Unreal Engine项目中使用这个项目提供的复古后处理效果。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考