Wave-Harmonic/Crest 项目渲染技术详解

Wave-Harmonic/Crest 项目渲染技术详解

crest A class-leading water system implemented in Unity crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cr/crest

前言

Wave-Harmonic/Crest 是一个先进的海洋渲染系统,它通过高度优化的着色器和渲染技术实现了逼真的水体效果。本文将深入解析该项目的渲染机制,特别是透明物体与水面的交互处理方式,帮助开发者更好地理解和使用这一系统。

核心渲染机制

Crest 采用标准的透明水体着色器渲染方式,在透明通道中执行,并对场景进行折射处理。其核心技术特点包括:

  1. 折射实现:通过采样仅包含不透明表面的摄像机颜色纹理来实现
  2. 深度缓冲处理:在渲染过程中写入深度缓冲区,确保重叠的波浪能正确排序
  3. 渲染顺序控制:精心设计的渲染队列确保各元素正确叠加

透明物体与水面交互

透明物体在水面前方

对于普通透明着色器,它们应该能够正确地在水平面前方进行混合。但需要注意:

  • 折射物体问题:当其他折射物体从摄像机颜色纹理采样时,Crest 将不可见
  • 原因分析:摄像机颜色纹理仅包含不透明表面,不包含 Crest 水面

透明物体在水面后方

不同透明着色器在水面后方的表现各异:

  • Alpha混合/折射着色器:不会在水面后方渲染
  • Alpha测试/Alpha裁剪着色器:从渲染角度看实际上是"不透明"的,在某些场景中可能适用

水下透明物体处理

水下效果使用不透明场景深度来渲染水雾,这不会包含透明物体。以下是各渲染管线的解决方案:

BIRP 管线解决方案

  1. 透明物体需要在水下效果之后渲染
  2. 水下效果在 CameraEvent.AfterForwardAlpha 事件渲染
  3. 可使用命令缓冲区在水下效果后渲染透明物体

HDRP 管线解决方案

  1. 使用特定层(如 TransparentFX)组织透明物体
  2. 通过 Custom Pass Volume 组件控制渲染顺序
  3. 示例参考:潜艇场景中的螺旋桨气泡效果

URP 管线解决方案

  1. 透明物体需要在水下效果之后渲染
  2. 水下效果在 BeforeRenderingPostProcessing 事件渲染
  3. 使用 Render Objects Render Feature 控制渲染顺序

通用渲染顺序指南

典型的渲染顺序如下:

  1. 不透明几何体渲染,写入不透明深度缓冲区
  2. 天空盒渲染(通常在 zfar 处,启用深度测试)
  3. 帧颜色和深度复制用于后期处理
  4. 海洋渲染(透明队列早期)
    • 采样后期处理颜色和深度进行折射
    • 读写帧深度缓冲区确保波浪正确排序
  5. 粒子和Alpha渲染
  6. 后期处理执行

技术建议

  1. 水下效果模拟:可以通过基于相机距离将不透明度渐变至0来模拟水雾效果
  2. 着色器参考UnderwaterEffectPassHDRP.shader 是计算水下效果的良好参考
  3. 参数配置:需要配置雾密度等参数以获得最佳效果

结语

理解 Wave-Harmonic/Crest 的渲染机制对于实现高质量的水体效果至关重要。通过合理控制渲染顺序和正确处理透明物体交互,开发者可以创造出更加逼真的海洋场景。本文提供的技术细节和解决方案将帮助您更好地应对各种渲染挑战。

crest A class-leading water system implemented in Unity crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cr/crest

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

赖旦轩

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值