Wave-Harmonic/Crest 项目渲染技术详解
前言
Wave-Harmonic/Crest 是一个先进的海洋渲染系统,它通过高度优化的着色器和渲染技术实现了逼真的水体效果。本文将深入解析该项目的渲染机制,特别是透明物体与水面的交互处理方式,帮助开发者更好地理解和使用这一系统。
核心渲染机制
Crest 采用标准的透明水体着色器渲染方式,在透明通道中执行,并对场景进行折射处理。其核心技术特点包括:
- 折射实现:通过采样仅包含不透明表面的摄像机颜色纹理来实现
- 深度缓冲处理:在渲染过程中写入深度缓冲区,确保重叠的波浪能正确排序
- 渲染顺序控制:精心设计的渲染队列确保各元素正确叠加
透明物体与水面交互
透明物体在水面前方
对于普通透明着色器,它们应该能够正确地在水平面前方进行混合。但需要注意:
- 折射物体问题:当其他折射物体从摄像机颜色纹理采样时,Crest 将不可见
- 原因分析:摄像机颜色纹理仅包含不透明表面,不包含 Crest 水面
透明物体在水面后方
不同透明着色器在水面后方的表现各异:
- Alpha混合/折射着色器:不会在水面后方渲染
- Alpha测试/Alpha裁剪着色器:从渲染角度看实际上是"不透明"的,在某些场景中可能适用
水下透明物体处理
水下效果使用不透明场景深度来渲染水雾,这不会包含透明物体。以下是各渲染管线的解决方案:
BIRP 管线解决方案
- 透明物体需要在水下效果之后渲染
- 水下效果在
CameraEvent.AfterForwardAlpha
事件渲染 - 可使用命令缓冲区在水下效果后渲染透明物体
HDRP 管线解决方案
- 使用特定层(如
TransparentFX
)组织透明物体 - 通过
Custom Pass Volume
组件控制渲染顺序 - 示例参考:潜艇场景中的螺旋桨气泡效果
URP 管线解决方案
- 透明物体需要在水下效果之后渲染
- 水下效果在
BeforeRenderingPostProcessing
事件渲染 - 使用
Render Objects Render Feature
控制渲染顺序
通用渲染顺序指南
典型的渲染顺序如下:
- 不透明几何体渲染,写入不透明深度缓冲区
- 天空盒渲染(通常在 zfar 处,启用深度测试)
- 帧颜色和深度复制用于后期处理
- 海洋渲染(透明队列早期)
- 采样后期处理颜色和深度进行折射
- 读写帧深度缓冲区确保波浪正确排序
- 粒子和Alpha渲染
- 后期处理执行
技术建议
- 水下效果模拟:可以通过基于相机距离将不透明度渐变至0来模拟水雾效果
- 着色器参考:
UnderwaterEffectPassHDRP.shader
是计算水下效果的良好参考 - 参数配置:需要配置雾密度等参数以获得最佳效果
结语
理解 Wave-Harmonic/Crest 的渲染机制对于实现高质量的水体效果至关重要。通过合理控制渲染顺序和正确处理透明物体交互,开发者可以创造出更加逼真的海洋场景。本文提供的技术细节和解决方案将帮助您更好地应对各种渲染挑战。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考