Slang着色语言基础:传统语言特性解析
slang Making it easier to work with shaders 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/sl/slang
前言
Slang作为现代着色语言,融合了HLSL、GLSL等主流着色语言的特性,同时借鉴了C家族语言的语法结构。本文将深入解析Slang中的传统语言特性,帮助开发者快速掌握其核心语法要素。
类型系统详解
标量类型
整数类型
Slang提供完整的整数类型体系:
- 有符号整数:
int8_t
(8位)、int16_t
(16位)、int
(32位)、int64_t
(64位) - 无符号整数:
uint8_t
(8位)、uint16_t
(16位)、uint
(32位)、uint64_t
(64位)
类型推导规则:
- 十进制字面量默认推导为
int
或int64_t
- 十六进制字面量推导顺序:
int
→uint
→int64_t
→uint64_t
- 后缀
u
表示无符号,ll
表示64位
浮点类型
half
:16位浮点(部分平台支持)float
:32位浮点(全平台支持)double
:64位浮点(部分平台支持)
布尔类型
bool
类型在不同目标平台有不同实现:
- GLSL/HLSL:32位存储
- CUDA:8位存储
开发建议:跨平台开发时,建议使用uint8_t
替代bool
保证一致性。
复合类型
向量类型
语法:vector<T,N>
或简写形式T<N>
T
:标量类型N
:2-4的维度- 示例:
float3
等价于vector<float,3>
限制:不支持4维以上向量,建议使用数组替代。
矩阵类型
语法:matrix<T,R,C>
或简写形式T<R>x<C>
R
:行数(2-4)C
:列数(2-4)
重要区别:与GLSL行列定义相反,Slang中float3x4
表示3行4列矩阵。
结构体与枚举
结构体特性
struct MyData {
int a;
// 构造函数
__init() { a = 5; }
__init(int t) { a = t; }
}
注意:
- 不支持成员默认值(未来版本计划支持)
- 与C不同,直接定义类型无需typedef
- 分号可选
枚举特性
enum Channel : uint16_t { // 指定底层类型
Red = 5,
Green, // 自动递增为6
Blue // 自动递增为7
}
特性控制:
- 默认类作用域(类似C++的enum class)
[UnscopedEnum]
:取消作用域限制[Flags]
:启用位标志模式(值按2的幂递增)
不透明类型
纹理类型
命名模式:<<access>>Texture<<shape>><<MS>><<Array>><<T>>
- access:访问控制(RW/RasterizerOrdered)
- shape:维度(1D/2D/3D/Cube)
- MS:多采样标识
- Array:数组标识
- T:元素类型
缓冲区类型
- 格式化缓冲区:
Buffer<float4>
,支持格式转换 - 平坦缓冲区:
- 结构化:
StructuredBuffer<T>
- 字节寻址:
ByteAddressBuffer
- 结构化:
- 常量缓冲区:
ConstantBuffer<T>
,单值容器
表达式系统
基本运算
支持常规C风格表达式:
- 字面量:
3.14f
(注意默认为float而非double) - 成员访问:
obj.field
- 函数调用:
sqrt(x)
- 类型转换:
(float)intVar
向量/矩阵运算
运算符重载规则:
- 一元/二元运算符:逐元素运算
- 矩阵乘法:使用
mul()
函数(注意参数顺序与GLSL相反)
重要区别:*
不执行线性代数乘法,需显式调用mul()
Swizzle操作
支持向量分量重组:
- 分量选择:
vec4.xyz
→vec3
- 分量重复:
vec4.xxx
→vec3
- 分量重排:
vec4.yxz
→vec3
限制:仅支持xyzw
和rgba
命名,不支持矩阵swizzle
控制流语句
基本结构
支持完整的C风格控制流:
- 条件分支:
if-else
- 循环:
for/while/do-while
- 跳转:
break/continue/return
特殊语句
-
switch语句:
- 禁止case穿透(除非显式分组)
- 禁止Duff's Device等嵌套控制流
-
defer语句:
{ defer { cleanup(); } // 作用域结束时执行 // ...其他代码 }
运算符特性
当前限制:
&&
和||
不短路求值(未来可能改变)- 向量条件运算符
?:
不短路,建议使用select()
最佳实践建议
-
跨平台开发:
- 避免依赖
bool
的内存布局 - 显式指定浮点字面量类型(如
3.14f
)
- 避免依赖
-
矩阵运算:
- 统一使用
mul()
函数 - 注意行列顺序差异(特别是GLSL迁移项目)
- 统一使用
-
性能敏感代码:
- 优先使用向量化运算
- 避免不必要的swizzle操作
-
类型安全:
- 枚举默认使用类作用域
- 显式指定枚举底层类型(如网络传输场景)
通过掌握这些基础语言特性,开发者可以快速上手Slang着色器开发,并编写出高效、可维护的GPU代码。后续我们将深入探讨Slang的高级特性与优化技巧。
slang Making it easier to work with shaders 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/sl/slang
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考