DGLE开源项目使用教程
1. 项目的目录结构及介绍
DGLE开源项目是一个用于2D/3D游戏和实时可视化的跨平台引擎。项目的目录结构如下:
bin
:存放编译后的可执行文件和动态链接库。build
:构建项目时生成的中间文件。deps
:项目依赖的第三方库。docs
:项目的文档资料。include
:项目的头文件。misc
:杂项,可能包含一些辅助工具和脚本。resources
:项目的资源文件,如图像、声音等。src
:项目的源代码。.gitattributes
:Git属性文件,定义了一些Git操作的行为。.gitignore
:Git忽略文件,指定了哪些文件和目录应该被忽略。ChangeLog.txt
:记录了项目的更新和修改历史。License.txt
:项目的许可证文件。ReadMe.md
:项目的自述文件,包含了项目的介绍和使用说明。
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动文件通常是位于src
目录下的main.cpp
文件。以下是一个简单的示例,展示了如何初始化和启动DGLE引擎:
#include "DGLE.h"
using namespace DGLE;
IEngineCore *pEngineCore = NULL;
IBitmapFont *pFont = NULL;
void DGLE_API Init(void *pParametr) {
IResourceManager *resMan;
pEngineCore->GetSubSystem(ESS_RESOURCE_MANAGER, (IEngineSubSystem *&)resMan);
resMan->GetDefaultResource(EOT_BITMAP_FONT, (IEngBaseObj *&)pFont);
}
void DGLE_API Render(void *pParametr) {
pFont->Draw2D(0, 0, "Hello World!");
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) {
if (GetEngine("DGLE.dll", pEngineCore)) {
pEngineCore->InitializeEngine(NULL, "My First App");
pEngineCore->AddProcedure(EPT_INIT, &Init);
pEngineCore->AddProcedure(EPT_RENDER, &Render);
pEngineCore->StartEngine();
FreeEngine();
} else {
MessageBoxA(NULL, "Couldn't load \"DGLE.dll\"!", "My First App", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_SETFOREGROUND);
}
return 0;
}
这段代码创建了一个窗口,并在屏幕上显示了"Hello World!"文本。
3. 项目的配置文件介绍
项目的配置文件通常用于定义编译选项、包含的目录、库的链接等信息。在DGLE项目中,具体的配置文件可能因使用的编译器和平台而异。以下是一些常见的配置文件:
CMakeLists.txt
:如果项目使用CMake构建系统,这个文件用于配置项目的构建过程。Makefile
:如果项目使用Make构建系统,这个文件包含了构建项目所需的规则。project.sln
、project.vcxproj
:如果项目使用Visual Studio,这些文件用于配置Visual Studio项目。
用户需要根据自己使用的开发环境和平台来修改这些配置文件,以确保项目能够正确编译和运行。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考