Unduck 项目使用教程

Unduck 项目使用教程

unduck unduck 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unduck

1. 项目介绍

Unduck 是一个快速、本地优先的“搜索引擎”,专为使用 DuckDuckGo 的 !bang 功能的用户设计。DuckDuckGo 的 !bang 功能允许用户通过输入特定的前缀来快速访问特定的网站,但这一过程可能会因为服务器的DNS问题而变得缓慢。Unduck 通过将重定向过程移至客户端,减少了服务器端的延迟,从而提高了速度。

2. 项目快速启动

首先,将以下URL添加到您的浏览器的自定义搜索引擎中:

https://unduck.link?q=%s

然后,您可以像平常使用 DuckDuckGo 一样使用 !bang 功能,但速度会更快。

启动项目的步骤如下:

  1. 访问 https://unduck.link
  2. 一旦访问,JavaScript 代码会被缓存,后续访问将不再需要下载。
  3. 输入您想要使用 !bang 功能的查询,例如 !g 搜索内容

3. 应用案例和最佳实践

应用案例

  • 当您需要一个快速的搜索工具来访问特定的网站时,Unduck 非常有用。
  • 在需要频繁切换多个特定网站进行信息检索时,Unduck 可以提高效率。

最佳实践

  • 将 Unduck 添加到浏览器的自定义搜索引擎列表中,以便快速访问。
  • 学习和记住常用的 !bang 命令,以便快速导航到所需网站。

4. 典型生态项目

目前,Unduck 项目主要是作为一个独立的工具存在,它依赖于用户的浏览器和 DuckDuckGo 的 !bang 功能。在开源生态中,类似的项目可能包括:

  • 其他基于浏览器的搜索工具。
  • 提高网络速度和效率的浏览器插件。
  • 旨在改善用户网络体验的开源项目。

Unduck 通过本地化处理,提供了一个快速的搜索解决方案,这在网络延迟或DNS解析缓慢的情况下尤其有用。通过使用这个项目,用户可以享受到更加流畅的网络搜索体验。

unduck unduck 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unduck

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

飞思卡尔智能车竞赛是一项备受关注的科技赛事,旨在激发学生的创新和实践能力,尤其是在嵌入式系统、自动控制和机器人技术等关键领域。其中的“电磁组”要求参赛队伍设计并搭建一辆能够自主导航的智能车,通过电磁感应线圈感知赛道路径。本压缩包文件提供了一套完整的电磁组智能车程序,这是一套经过实战验证的代码,曾在校级比赛中获得第二名的优异成绩。 该程序的核心内容可能涉及以下关键知识点: 传感器处理:文件名“4sensor”表明车辆配备了四个传感器,用于获取环境信息。这些传感器很可能是电磁感应传感器,用于探测赛道上的导电线圈。通过分析传感器信号的变化,车辆能够判断自身的行驶方向和位置。 数据采集与滤波:在实际运行中,传感器读数可能受到噪声干扰,因此需要进行数据滤波以提高精度。常见的滤波算法包括低通滤波、高斯滤波和滑动平均滤波等,以确保车辆对赛道的判断准确无误。 路径规划:车辆需要根据传感器输入实时规划行驶路径。这可能涉及PID(比例-积分-微分)控制、模糊逻辑控制或其他现代控制理论方法,从而确保车辆能够稳定且快速地沿赛道行驶。 电机控制:智能车的驱动通常依赖于直流电机或无刷电机,电机控制是关键环节。程序中可能包含电机速度和方向的调节算法,如PWM(脉宽调制)控制,以实现精准的运动控制。 嵌入式系统编程:飞思卡尔智能车的控制器可能基于飞思卡尔微处理器(例如MC9S12系列)。编程语言通常为C或C++,需要掌握微控制器的中断系统、定时器和串行通信等功能。 软件架构:智能车软件通常具有清晰的架构,包括任务调度、中断服务程序和主循环等。理解和优化这一架构对于提升整体性能至关重要。 调试与优化:程序能够在比赛中取得好成绩,说明经过了反复的调试和优化。这可能涉及代码效率提升、故障排查以及性能瓶颈的识别和解决。 团队协作与版本控制:在项目开发过程中,团队协作和版本控制工具(如Git)的应用不可或缺,能够保
双闭环直流电机调速系统是一种高效且应用广泛的直流调速技术。通过设置转速环和电流环两个闭环,系统能够对电机的转速和电流进行精准控制,从而提升动态响应能力和稳定性,广泛应用于工业自动化领域。 主电路设计:主电路采用三相全控桥整流电路,将交流电转换为可调节的直流电,为电机供电。晶闸管作为核心元件,通过调节控制角α实现输出电压的调节。 元部件设计:包括整流变压器、晶闸管、电抗器等元件的设计与参数计算,这些元件的性能直接影响系统的稳定性和效率。 保护电路:设计过载保护、短路保护等保护电路,确保系统安全运行。 驱动电路:设计触发电路和脉冲变压器,触发电路用于触发晶闸管导通,脉冲变压器用于传递触发信号。 控制器设计:系统核心为转速调节器(ASR)和电流调节器(ACR),分别对转速和电流进行调控。检测电路用于采集实际转速和电流值并反馈给调节器。 仿真分析:利用MATLAB/SIMULINK等工具对系统进行仿真分析,验证其稳定性和性能指标是否达标。 方案确定与框图绘制:明确系统构成及各模块连接方式。 主电路设计:选择整流电路形式,设计整流变压器、晶闸管等元部件并计算参数。 驱动电路设计:设计触发电路和脉冲变压器,确保晶闸管准确触发。 控制器设计: 转速调节器(ASR):根据转速指令调整实际转速。 电流调节器(ACR):根据ASR输出指令调整电流,实现快速响应。 参数计算:计算给定电压、调节器、检测电路、触发电路和稳压电路的参数。 仿真分析:通过软件模拟系统运行状态,评估性能。 电气原理图绘制:完成调速控制电路的电气原理图绘制。 双闭环控制策略:转速环在外,电流环在内,形成嵌套结构,提升动态响应能力。 晶闸管控制角调节:通过改变控制角α调节输出电压,实现转速平滑调节。 仿真分析:借助专业软件验证设计的合理性和有效性。 双闭环直流电机调速系统设计涉及主电路、驱动电路和控制器设计等多个环节,通过仿
《编译原理》是计算机科学中一门极为重要的课程,主要探讨如何将高级程序设计语言转换成机器可执行的指令。清华大学的张素琴教授在这一领域有着深厚的学术造诣,其编译原理课后习题答案对于学习者而言是非常珍贵的资源。这份压缩文件详细解析了课程中所涉及的概念、理论和方法的实践应用,目的是帮助学生更好地理解编译器设计的核心内容。 编译原理的核心知识点主要包括以下几点: 词法分析:作为编译过程的首要环节,词法分析器会扫描源代码,识别出一个个称为“标记”(Token)的最小语法单位。通常借助正则表达式来定义各种标记的模式。 语法分析:基于词法分析产生的标记流,语法分析器依据文法规则构建语法树。上下文无关文法(CFG)是编译器设计中常用的一种形式化工具。 语义分析:这一步骤用于理解程序的意义,确保程序符合语言的语义规则。语义分析可分为静态语义分析和动态语义分析,前者主要检查类型匹配、变量声明等内容,后者则关注运行时的行为。 中间代码生成:编译器通常会生成一种高级的中间表示,如三地址码或抽象语法树,以便于后续的优化和目标代码生成。 代码优化:通过消除冗余计算、改进数据布局等方式提升程序的执行效率,同时不改变程序的语义。 目标代码生成:根据中间代码生成特定机器架构的目标代码,这一阶段需要考虑指令集体系结构、寄存器分配、跳转优化等问题。 链接:将编译后的模块进行合并,解决外部引用,最终形成一个可执行文件。 错误处理:在词法分析、语法分析和语义分析过程中,编译器需要能够检测并报告错误,例如语法错误、类型错误等。 张素琴教授的课后习题答案覆盖了上述所有核心知识点,并可能包含实际编程练习,比如实现简单的编译器或解释器,以及针对特定问题的解题策略。通过解答这些习题,学生可以加深对编译原理的理解,提升解决问题的能力,为今后参与编译器开发或软件工程实践奠定坚实的基础。这份资源不仅是学习编译原理的有力辅助材料,也是
内容概要:本文介绍了一种基于环形展开架构的全异步7位逐次逼近寄存器(SAR)模数转换器(ADC),其采样速率为1.75 GS/s,采用3纳米CMOS工艺制造。为了降低功耗并减少设计复杂度,提出了一种无存储器的全异步SAR架构,并引入了双尾反馈(DTFB)动态比较器来满足所需速度并最小化热噪声。该ADC实现了37/49 dB的信噪比(SNDR)/无杂散动态范围(SFDR),面积为0.00055平方毫米,功耗仅为0.69毫瓦。此外,它具有最佳的Walden品质因数(FoMw)为6.9 fJ/转换步长,适用于224 Gb/s PAM4 SerDes接收器中的64路时间交织(TI) ADC系统。 适合人群:从事高速模拟电路设计、SerDes接口开发以及对高精度ADC有研究兴趣的专业人士和研究人员。 使用场景及目标:①适用于需要高带宽、低延迟和低功耗的数据中心网络通信设备;②支持大规模时间交织ADC阵列应用,如高速光纤通信系统;③优化ADC性能,特别是针对PAM4信号处理和高速数据传输的应用。 其他说明:本文详细介绍了ADC的关键技术细节,包括但不限于环形展开SAR架构、DTFB比较器设计、门控提升采样保持开关以及各种校准机制。此外,还展示了实测结果并与现有先进技术进行了对比,证明了所提出的ADC在性能和能效方面的优势。该设计方案不仅在单通道ADC中表现出色,在多通道应用场景下同样具备显著的竞争优势。
import cfg import sys import random import pygame from 期末作业.小恐龙跑酷.modules import GameStartInterface, Scoreboard, Dinosaur, Ground, Cloud, Cactus, Ptera, \ GameEndInterface '''main''' def main(highest_score): # 游戏初始化 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE) pygame.display.set_caption('恐怖龙跑酷') # 导入所有声音文件 sounds = {} for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items (): sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value) # 游戏开始界面 GameStartInterface(screen, sounds, cfg) # 确定一些游戏中必须的元素和变化 score = 0 score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS[' numbers'], position=(534, 15), bg_c​​olor=cfg.BACKGROUND_COLOR) highest_score = highest_score highest_score_board = 记分牌(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(435, 15), bg_c​​olor=cfg.BACKGROUND_COLOR, is_highest=True) dino = Dinosaur(cfg.IMAGE_PATHS['dino']) ground = Ground(cfg.IMAGE_PATHS['ground'], position=(0, cfg.SCREENSIZE[1])) 云精灵组= pygame.sprite .Group() cactus_sprites_group = pygame.sprite.Group() ptera_sprites_group = pygame.sprite.Group() add_obstacle_timer = 0 score_timer = 0 # 游戏主跟随环 clock = pygame.time.Clock() while True: for event in pygame.event .get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP: dino.jump(sounds) elif event.key == pygame.K_DOWN: dino.duck() elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN: dino.unduck() screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR) # --随机添加云 if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10: cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=( cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75)))) # --随机添加仙人掌/飞龙 add_obstacle_timer += 1 if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150): add_obstacle_timer = 0 random_value = random.randrange(0, 10) 如果 random_value >= 5 且 random_value <= 7: cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))否则:position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1] * 0.82,cfg.SCREENSIZE[1] * 0.75,cfg.SCREENSIZE[1] * 0.60,cfg.SCREENSIZE[1] * 0。20] ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys)))) # --更新游戏元素 dino.update() ground.update() cloud_sprites_group.update () cactus_sprites_group.update() ptera_sprites_group.update() score_timer += 1 如果score_timer > (cfg.FPS // 12): score_timer = 0 score += 1 score = min(score, 99999) 如果score > highest_score: highest_score = score if score % 100 == 0: sounds['point'].play() if score % 1000 == 0: ground.speed -= 1 对于 cloud_sprites_group 中的项目:item.speed -= 1 对于 cactus_sprites_group 中的项目:item .speed -= 1 for item in ptera_sprites_group: item.speed -= 1 # --撞击检测 for item in cactus_sprites_group: if pygame.sprite.collide_mask(dino, item): dino.die(sounds) for item in ptera_sprites_group: if pygame .sprite.collide_mask(dino, item): dino.die(sounds) # --将游戏元素画到屏幕上 dino.draw(screen) ground.draw(screen) cloud_sprites_group.draw(screen) cactus_sprites_group.draw(screen) ptera_sprites_group.draw(screen) score_board.set(score) highest_score_board.set(highest_score) score_board.draw(screen) highest_score_board.draw(screen) # --更新屏幕 pygame.display.update() clock.tick(cfg.FPS) # --游戏是否结束 if dino.is_dead:break # 游戏结束界面 return GameEndInterface(screen, cfg), highest_score '''run''' ifname == ' main ': highest_score = 0 while True: flag, highest_score = main(highest_score) if not flag: break运行注解代码
06-03
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