HLSLDecompiler 项目常见问题解决方案

HLSLDecompiler 项目常见问题解决方案

HLSLDecompiler HLSL Decompiler forked from 3Dmigoto HLSLDecompiler 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hl/HLSLDecompiler

项目基础介绍

HLSLDecompiler 是一个开源项目,旨在将 DirectX 的二进制着色器代码(DXBC)转换为 HLSL 源代码。该项目可以独立使用,也可以作为 RenderDoc 着色器处理工具。它对于学习和分析游戏渲染技术非常有用,尤其是在没有源代码的情况下。该项目主要使用 C++ 和 C 语言进行开发。

主要编程语言

  • C++
  • C

新手常见问题及解决步骤

问题一:如何集成 HLSLDecompiler 到 RenderDoc 中?

解决步骤:

  1. hlsl_decompiler_wrapper.batcmd_Decompiler.exe 放置在与 RenderDoc 相同的目录下。
  2. 打开 RenderDoc,进入“工具” -> “设置” -> “着色器查看器”。
  3. 点击“添加字段值”,输入名称 HLSLDecompiler
  4. 在“工具类型”选择“自定义工具可执行文件”。
  5. 设置 hlsl_decompiler_wrapper.bat 的绝对路径。
  6. 命令行设置为 [input_file]
  7. 重启 RenderDoc,即可在“管道状态视图”中选择任意着色器阶段,点击“编辑”后选择“反编译”。

问题二:如何使用 HLSLDecompiler 进行着色器代码的转换?

解决步骤:

  1. 确保已经将 HLSLDecompiler 集成到 RenderDoc 中(参考问题一的步骤)。
  2. 在 RenderDoc 中选择任意着色器阶段。
  3. 点击“编辑” -> “反编译”,选择 HLSLDecompiler
  4. 修改着色器代码,点击“刷新”按钮查看变化。

问题三:为什么反编译后的代码与原始代码有差异?

解决步骤:

  1. 由于 HLSLDecompiler 是将二进制代码转换为 HLSL 源代码,所以反编译后的代码可能会与原始代码在结构或格式上有所不同。
  2. 反编译后的代码主要是为了帮助理解二进制着色器的逻辑,而不是完全还原原始代码。
  3. 如果需要修正代码结构或格式,可以手动调整反编译后的 HLSL 代码,然后再次进行编译和测试,直到满足需求。

HLSLDecompiler HLSL Decompiler forked from 3Dmigoto HLSLDecompiler 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hl/HLSLDecompiler

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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