Acerola Compute 使用教程
1. 项目的目录结构及介绍
Acerola Compute 的目录结构如下:
examples/
:包含了一些使用 ACompute 编写的示例代码。.gitattributes
:Git 属性文件,用于定义如何处理不同类型的文件。.gitignore
:Git 忽略文件,用于指定 Git 应该忽略的文件和目录。LICENSE
:项目的许可文件,本项目采用 MIT 许可。README.md
:项目的自述文件,包含项目的介绍和基本使用方法。acerola_shader_compiler.gd
:Acerola Compute 的编译器脚本,用于编译.acompute
文件。acompute.gd
:Acerola Compute 的主脚本,用于在 Godot 中管理计算着色器的编译和执行。
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动文件是 acerola_shader_compiler.gd
。这个文件定义了一个全局单例,它负责在 Godot 项目启动时自动编译项目中的 .acompute
文件。用户需要将这个脚本作为一个全局单例添加到他们的 Godot 项目中,以便它可以在启动时执行其功能。
3. 项目的配置文件介绍
在当前的项目结构中,并没有专门的配置文件。用户可以通过修改 acerola_shader_compiler.gd
脚本来调整编译器的行为,例如,添加新的着色器文件扩展名或修改编译参数。
如果需要添加配置文件,可以在项目根目录下创建一个名为 config.json
的文件,并在其中定义相关的配置选项。然后在 acerola_shader_compiler.gd
脚本中添加代码来读取和解析这个配置文件,根据配置文件中的设置调整编译器的行为。
以下是一个简单的配置文件示例:
{
"shader_extensions": [".acompute"],
"additional_options": {
"compile_flags": ["-O2"]
}
}
在这个示例中,配置文件定义了支持的着色器文件扩展名和编译器的额外选项。这只是一个示例,实际的配置文件内容将取决于项目的具体需求。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考