Crest项目中的水面载具实现指南
crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cre/crest
前言
Crest作为一款优秀的水体渲染系统,除了提供逼真的水面视觉效果外,还支持水面载具(如船只)的物理交互功能。本文将详细介绍如何在Crest中实现水面载具的物理效果,包括浮力系统、尾迹生成等关键技术要点。
水面载具物理实现概述
需要明确的是,Crest的核心定位是水体渲染系统,而非专业的物理模拟引擎。对于需要高度真实物理效果的商业级项目,建议配合专业的物理引擎使用。
船只实现步骤详解
1. 基础船只设置
实现一个具备基本浮力和尾迹效果的船只,建议按照以下步骤操作:
-
选择基础模板:
- 优先选择
BoatProbes
作为基础模板 - 仅在浮力效果不重要时考虑
BoatAlignNormal
- 优先选择
-
复制并修改预制体:
- 从示例中找到对应预制体进行复制
- 移除原有渲染网格,替换为你的船只模型
- 建议初步对齐模型位置
-
碰撞体设置:
- 简化碰撞体结构,避免使用多个重叠的碰撞体
- 理想情况下只使用一个碰撞体
-
物理中心对齐:
- 确保渲染网格的质量中心与碰撞体中心对齐
- 简化层级结构,避免复杂的变换嵌套
2. 物理参数调优
完成基础设置后,需要对物理参数进行细致调整:
-
质量与阻力:
- 通过调整刚体的质量和阻力参数来获得理想的重量感
- 这些参数直接影响船只的"厚重感"
-
船只尺寸设置:
- 对于
BoatProbes
:设置Min Spatial Length
为船只宽度 - 对于
BoatAlignNormal
:设置Boat Width
和Boat Length
参数 - 若船只对小波浪反应过度,可尝试增大这些参数(先尝试2-4倍)
- 对于
-
引擎动力:
- 调整转向动力参数来优化操控感
3. 动态波浪交互
船只与波浪的动态交互通过SphereWaterInteraction
组件实现:
- 可缩放该对象以匹配船只尺寸
Weight
参数控制交互强度
浮力系统实现
浮力是水面载具的核心功能,Crest提供了多种实现方式:
-
简单浮力:
- 使用现有船只组件即可实现基本浮力效果
- 适合大多数常规需求
-
高级浮力:
- 可通过自定义浮力组件实现更精确的控制
- 支持多点采样等高级功能
尾迹生成技术
船只尾迹通过Sphere Water Interaction
组件生成:
- 该组件会在船只移动时产生水面扰动
- 可调整参数控制尾迹的大小和持续时间
- 多个交互点可组合使用创造更复杂的尾迹效果
船体内部水排除技术
为避免水出现在船体内部,Crest提供了多种解决方案:
-
遮挡剔除:
- 使用特定组件标记船体内部区域
- 系统会自动排除这些区域的水体渲染
-
碰撞排除:
- 通过物理碰撞体定义无水区域
- 实现简单但精度较低
-
着色器方案:
- 使用特殊着色器技术实现精确的水体裁剪
- 适合对效果要求高的场景
最佳实践建议
-
增量开发:
- 每完成一个修改步骤就进行测试
- 尽早发现问题,降低调试难度
-
参数调优:
- 物理参数需要反复测试调整
- 建议先调整大范围,再精细调优
-
性能考量:
- 简化碰撞体和交互组件数量
- 在效果和性能间寻找平衡点
通过以上方法,开发者可以在Crest中实现具有真实物理交互的水面载具效果,为水上场景增添动态交互元素。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考