QFramework框架核心API详解与架构设计指南

QFramework框架核心API详解与架构设计指南

QFramework Godot/Unity3D System Design Architecture QFramework 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/qf/QFramework

前言

QFramework是一个轻量级、模块化的Unity游戏开发框架,它采用分层架构设计,提供了一套完整的游戏开发解决方案。本文将深入解析QFramework的核心API及其设计理念,帮助开发者更好地理解和使用这个框架。

一、架构核心(Architecture)

1.1 架构接口与实现

QFramework的核心是IArchitecture接口,它定义了框架的基础功能:

public interface IArchitecture {
    // 注册系统、模型和工具类
    void RegisterSystem<T>(T system) where T : ISystem;
    void RegisterModel<T>(T model) where T : IModel;
    void RegisterUtility<T>(T utility) where T : IUtility;
    
    // 获取系统、模型和工具类
    T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
    T GetModel<T>() where T : class, IModel;
    T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
    
    // 命令、查询和事件相关操作
    void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
    TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
    TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
    void SendEvent<T>() where T : new();
    void SendEvent<T>(T e);
    
    // 事件监听管理
    IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
    void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
    
    // 反初始化
    void Deinit();
}

Architecture<T>IArchitecture的抽象实现,开发者需要继承这个类并实现Init方法来创建自己的架构:

public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>, new() {
    protected abstract void Init();
    
    // 提供单例访问点
    public static IArchitecture Interface {
        get {
            if (mArchitecture == null) {
                mArchitecture = new T();
                mArchitecture.Init();
            }
            return mArchitecture;
        }
    }
}

1.2 架构设计理念

QFramework采用分层架构设计,将游戏逻辑分为:

  1. Model层:负责数据管理和业务逻辑
  2. System层:负责系统级别的功能实现
  3. Utility层:提供工具方法和辅助功能
  4. Command层:处理具体的业务命令
  5. Query层:负责数据查询

这种分层设计使得代码结构清晰,职责分明,便于维护和扩展。

二、核心组件详解

2.1 控制器(Controller)

IController接口是视图层与架构之间的桥梁,它集成了多种能力:

public interface IController : 
    IBelongToArchitecture,
    ICanSendCommand,
    ICanGetSystem,
    ICanGetModel,
    ICanRegisterEvent,
    ICanSendQuery,
    ICanGetUtility {
}

控制器通常与UI组件绑定,负责处理用户输入和界面交互。

2.2 系统(System)

系统是框架中的功能模块,ISystem接口定义如下:

public interface ISystem : 
    IBelongToArchitecture,
    ICanSetArchitecture,
    ICanGetModel,
    ICanGetUtility,
    ICanRegisterEvent,
    ICanSendEvent,
    ICanGetSystem,
    ICanInit {
}

开发者可以通过继承AbstractSystem来创建自定义系统:

public class AudioSystem : AbstractSystem {
    protected override void OnInit() {
        // 初始化音频系统
    }
    
    public void PlaySound(string soundName) {
        // 播放音效的实现
    }
}

2.3 模型(Model)

模型负责数据管理,IModel接口定义如下:

public interface IModel : 
    IBelongToArchitecture,
    ICanSetArchitecture,
    ICanGetUtility,
    ICanSendEvent,
    ICanInit {
}

继承AbstractModel创建自定义模型:

public class PlayerModel : AbstractModel {
    private int mScore;
    
    public int Score {
        get => mScore;
        set {
            if (mScore != value) {
                mScore = value;
                this.SendEvent(new ScoreChangedEvent(mScore));
            }
        }
    }
    
    protected override void OnInit() {
        // 初始化模型数据
    }
}

2.4 命令(Command)

命令模式用于封装业务逻辑,分为无返回值命令和有返回值命令:

// 无返回值命令
public class JumpCommand : AbstractCommand {
    protected override void OnExecute() {
        // 执行跳跃逻辑
    }
}

// 有返回值命令
public class CalculateDamageCommand : AbstractCommand<int> {
    protected override int OnExecute() {
        // 计算伤害并返回
        return 100;
    }
}

2.5 查询(Query)

查询模式用于获取数据:

public class GetPlayerLevelQuery : AbstractQuery<int> {
    protected override int OnDo() {
        // 查询并返回玩家等级
        return 10;
    }
}

三、事件系统

3.1 类型事件系统(TypeEventSystem)

QFramework提供了强大的事件系统:

// 注册事件监听
TypeEventSystem.Global.Register<PlayerDeadEvent>(OnPlayerDead);

// 发送事件
TypeEventSystem.Global.Send(new PlayerDeadEvent());

// 取消注册
TypeEventSystem.Global.UnRegister<PlayerDeadEvent>(OnPlayerDead);

3.2 可绑定属性(BindableProperty)

实现数据绑定和自动更新:

public class PlayerViewModel {
    public readonly BindableProperty<int> Hp = new BindableProperty<int>(100);
    
    public void TakeDamage(int damage) {
        Hp.Value -= damage;
    }
}

// 在UI中绑定
viewModel.Hp.RegisterWithInitValue(hp => {
    hpText.text = $"HP: {hp}";
});

四、依赖注入(IOC)

QFramework提供了简单的IOC容器:

// 注册服务
IOCContainer.Register<IAudioService>(new AudioService());

// 获取服务
var audioService = IOCContainer.Get<IAudioService>();

五、最佳实践

5.1 架构初始化

public class GameArchitecture : Architecture<GameArchitecture> {
    protected override void Init() {
        // 注册模型
        RegisterModel(new PlayerModel());
        
        // 注册系统
        RegisterSystem(new AudioSystem());
        
        // 注册工具类
        RegisterUtility(new JsonUtility());
    }
}

5.2 控制器使用示例

public class PlayerController : MonoBehaviour, IController {
    public IArchitecture GetArchitecture() {
        return GameArchitecture.Interface;
    }
    
    void Update() {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            this.SendCommand(new JumpCommand());
        }
    }
}

5.3 事件处理示例

public class UIScorePanel : MonoBehaviour, IOnEvent<ScoreChangedEvent> {
    void Start() {
        this.RegisterEvent<ScoreChangedEvent>();
    }
    
    public void OnEvent(ScoreChangedEvent e) {
        scoreText.text = e.NewScore.ToString();
    }
    
    void OnDestroy() {
        this.UnRegisterEvent<ScoreChangedEvent>();
    }
}

六、总结

QFramework通过清晰的架构设计和丰富的API,为Unity游戏开发提供了强有力的支持。其核心特点包括:

  1. 分层架构设计,职责分明
  2. 命令模式封装业务逻辑
  3. 强大的事件系统实现松耦合
  4. 数据绑定简化UI更新
  5. 依赖注入提高可测试性

掌握QFramework的核心API和设计理念,可以帮助开发者构建更健壮、更易维护的游戏项目。建议从简单的功能开始实践,逐步深入理解框架的各个组件,最终能够灵活运用QFramework解决各种游戏开发中的复杂问题。

QFramework Godot/Unity3D System Design Architecture QFramework 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/qf/QFramework

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

莫骅弘

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值