QFramework框架核心API详解与架构设计指南
前言
QFramework是一个轻量级、模块化的Unity游戏开发框架,它采用分层架构设计,提供了一套完整的游戏开发解决方案。本文将深入解析QFramework的核心API及其设计理念,帮助开发者更好地理解和使用这个框架。
一、架构核心(Architecture)
1.1 架构接口与实现
QFramework的核心是IArchitecture
接口,它定义了框架的基础功能:
public interface IArchitecture {
// 注册系统、模型和工具类
void RegisterSystem<T>(T system) where T : ISystem;
void RegisterModel<T>(T model) where T : IModel;
void RegisterUtility<T>(T utility) where T : IUtility;
// 获取系统、模型和工具类
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
// 命令、查询和事件相关操作
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
void SendEvent<T>() where T : new();
void SendEvent<T>(T e);
// 事件监听管理
IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
// 反初始化
void Deinit();
}
Architecture<T>
是IArchitecture
的抽象实现,开发者需要继承这个类并实现Init
方法来创建自己的架构:
public abstract class Architecture<T> : IArchitecture where T : Architecture<T>, new() {
protected abstract void Init();
// 提供单例访问点
public static IArchitecture Interface {
get {
if (mArchitecture == null) {
mArchitecture = new T();
mArchitecture.Init();
}
return mArchitecture;
}
}
}
1.2 架构设计理念
QFramework采用分层架构设计,将游戏逻辑分为:
- Model层:负责数据管理和业务逻辑
- System层:负责系统级别的功能实现
- Utility层:提供工具方法和辅助功能
- Command层:处理具体的业务命令
- Query层:负责数据查询
这种分层设计使得代码结构清晰,职责分明,便于维护和扩展。
二、核心组件详解
2.1 控制器(Controller)
IController
接口是视图层与架构之间的桥梁,它集成了多种能力:
public interface IController :
IBelongToArchitecture,
ICanSendCommand,
ICanGetSystem,
ICanGetModel,
ICanRegisterEvent,
ICanSendQuery,
ICanGetUtility {
}
控制器通常与UI组件绑定,负责处理用户输入和界面交互。
2.2 系统(System)
系统是框架中的功能模块,ISystem
接口定义如下:
public interface ISystem :
IBelongToArchitecture,
ICanSetArchitecture,
ICanGetModel,
ICanGetUtility,
ICanRegisterEvent,
ICanSendEvent,
ICanGetSystem,
ICanInit {
}
开发者可以通过继承AbstractSystem
来创建自定义系统:
public class AudioSystem : AbstractSystem {
protected override void OnInit() {
// 初始化音频系统
}
public void PlaySound(string soundName) {
// 播放音效的实现
}
}
2.3 模型(Model)
模型负责数据管理,IModel
接口定义如下:
public interface IModel :
IBelongToArchitecture,
ICanSetArchitecture,
ICanGetUtility,
ICanSendEvent,
ICanInit {
}
继承AbstractModel
创建自定义模型:
public class PlayerModel : AbstractModel {
private int mScore;
public int Score {
get => mScore;
set {
if (mScore != value) {
mScore = value;
this.SendEvent(new ScoreChangedEvent(mScore));
}
}
}
protected override void OnInit() {
// 初始化模型数据
}
}
2.4 命令(Command)
命令模式用于封装业务逻辑,分为无返回值命令和有返回值命令:
// 无返回值命令
public class JumpCommand : AbstractCommand {
protected override void OnExecute() {
// 执行跳跃逻辑
}
}
// 有返回值命令
public class CalculateDamageCommand : AbstractCommand<int> {
protected override int OnExecute() {
// 计算伤害并返回
return 100;
}
}
2.5 查询(Query)
查询模式用于获取数据:
public class GetPlayerLevelQuery : AbstractQuery<int> {
protected override int OnDo() {
// 查询并返回玩家等级
return 10;
}
}
三、事件系统
3.1 类型事件系统(TypeEventSystem)
QFramework提供了强大的事件系统:
// 注册事件监听
TypeEventSystem.Global.Register<PlayerDeadEvent>(OnPlayerDead);
// 发送事件
TypeEventSystem.Global.Send(new PlayerDeadEvent());
// 取消注册
TypeEventSystem.Global.UnRegister<PlayerDeadEvent>(OnPlayerDead);
3.2 可绑定属性(BindableProperty)
实现数据绑定和自动更新:
public class PlayerViewModel {
public readonly BindableProperty<int> Hp = new BindableProperty<int>(100);
public void TakeDamage(int damage) {
Hp.Value -= damage;
}
}
// 在UI中绑定
viewModel.Hp.RegisterWithInitValue(hp => {
hpText.text = $"HP: {hp}";
});
四、依赖注入(IOC)
QFramework提供了简单的IOC容器:
// 注册服务
IOCContainer.Register<IAudioService>(new AudioService());
// 获取服务
var audioService = IOCContainer.Get<IAudioService>();
五、最佳实践
5.1 架构初始化
public class GameArchitecture : Architecture<GameArchitecture> {
protected override void Init() {
// 注册模型
RegisterModel(new PlayerModel());
// 注册系统
RegisterSystem(new AudioSystem());
// 注册工具类
RegisterUtility(new JsonUtility());
}
}
5.2 控制器使用示例
public class PlayerController : MonoBehaviour, IController {
public IArchitecture GetArchitecture() {
return GameArchitecture.Interface;
}
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
this.SendCommand(new JumpCommand());
}
}
}
5.3 事件处理示例
public class UIScorePanel : MonoBehaviour, IOnEvent<ScoreChangedEvent> {
void Start() {
this.RegisterEvent<ScoreChangedEvent>();
}
public void OnEvent(ScoreChangedEvent e) {
scoreText.text = e.NewScore.ToString();
}
void OnDestroy() {
this.UnRegisterEvent<ScoreChangedEvent>();
}
}
六、总结
QFramework通过清晰的架构设计和丰富的API,为Unity游戏开发提供了强有力的支持。其核心特点包括:
- 分层架构设计,职责分明
- 命令模式封装业务逻辑
- 强大的事件系统实现松耦合
- 数据绑定简化UI更新
- 依赖注入提高可测试性
掌握QFramework的核心API和设计理念,可以帮助开发者构建更健壮、更易维护的游戏项目。建议从简单的功能开始实践,逐步深入理解框架的各个组件,最终能够灵活运用QFramework解决各种游戏开发中的复杂问题。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考