C++游戏引擎开发笔记:解析骨骼动画数据与播放实现
骨骼动画基础概念
骨骼动画是现代游戏开发中不可或缺的技术,它通过模拟人体骨骼系统来实现角色动画。在游戏引擎中实现骨骼动画主要包含三个关键步骤:数据导出、数据解析和动画播放。
动画数据解析实现
1. 动画数据结构设计
在游戏引擎中,我们创建了AnimationClip
类来存储和管理骨骼动画数据。这个类包含以下核心成员变量:
std::vector<std::string> bone_names_; // 骨骼名称列表
std::vector<std::vector<unsigned short>> bone_children_vector_; // 骨骼层级关系
std::vector<glm::mat4> bone_t_pose_vector_; // 骨骼T-pose矩阵
float duration_; // 动画持续时间
unsigned short frame_count_; // 总帧数
std::vector<std::vector<glm::mat4>> bone_matrix_frames_vector_; // 每帧骨骼变换矩阵
2. 文件解析过程
文件解析是骨骼动画实现的第一步,我们需要按照预定的文件格式逐项读取数据:
- 首先验证文件头,确保文件格式正确
- 读取骨骼数量信息
- 逐个读取骨骼名称
- 解析骨骼层级关系
- 加载T-pose矩阵数据
- 读取动画帧数据
void AnimationClip::LoadFromFile(const char *file_path) {
// 打开文件并验证文件头
ifstream input_file_stream(file_path, ios::in | ios::binary);
// 读取骨骼数量
unsigned short bone_count = 0;
input_file_stream.read(reinterpret_cast<char*>(&bone_count), sizeof(unsigned short));
// 读取骨骼名称
for(unsigned short i=0; i<bone_count; i++) {
// 读取名称长度和名称内容
// ...
}
// 读取骨骼层级关系
// ...
// 读取T-pose数据
// ...
// 读取帧数据
// ...
}
动画播放实现
1. 骨骼矩阵计算
骨骼动画的核心在于每帧计算骨骼的变换矩阵。由于骨骼之间存在父子关系,父骨骼的变换会影响子骨骼,因此需要使用递归方式计算:
void AnimationClip::CalculateBoneMatrix(std::vector<glm::mat4>& current_frame_bone_matrices,
unsigned short bone_index,
const glm::mat4 &parent_matrix) {
// 获取当前骨骼的局部变换矩阵
glm::mat4 bone_matrix = current_frame_bone_matrices[bone_index];
// 获取T-pose矩阵
glm::mat4 bone_t_pos_matrix = bone_t_pose_vector_[bone_index];
// 计算世界空间中的骨骼矩阵
glm::mat4 bone_matrix_with_parent = parent_matrix * bone_t_pos_matrix * bone_matrix;
// 更新当前骨骼的变换矩阵
current_frame_bone_matrices[bone_index] = bone_matrix_with_parent;
// 递归计算子骨骼
for(unsigned short child_index : bone_children_vector_[bone_index]) {
CalculateBoneMatrix(current_frame_bone_matrices, child_index, bone_matrix_with_parent);
}
}
2. 动画播放控制
在游戏主循环中,我们需要定期更新动画状态:
function LoginScene:Awake()
self.animation_clip_ = AnimationClip()
self.animation_clip_:LoadFromFile("animation/export.skeleton_anim")
self.animation_clip_:Play()
end
function LoginScene:Update()
self.animation_clip_:Update()
end
验证与调试
在开发过程中,验证数据正确性至关重要。我们可以通过以下方式验证:
- 在Blender中记录特定帧的骨骼位置
- 在引擎中输出对应帧的骨骼矩阵
- 比较两者计算结果是否一致
例如,我们可以计算骨骼末端位置:
bone_matrix * bone_tail_offset == expected_position
常见问题解答
Q: 为什么看不到骨骼渲染? A: 目前实现的是纯骨骼动画数据计算,要看到实际效果需要结合蒙皮网格(Mesh)渲染,这将在后续章节介绍。
Q: 矩阵乘法顺序有什么讲究? A: 矩阵乘法顺序非常重要,不同顺序会导致不同结果。在骨骼动画中,通常按照:父矩阵 × T-pose × 局部变换 的顺序计算。
进阶思考
- 性能优化:可以考虑预计算所有帧的骨骼矩阵,避免实时计算开销
- 动画混合:实现多个动画片段之间的平滑过渡
- 动画曲线:使用样条曲线优化关键帧插值
骨骼动画是游戏角色动画的基础,理解其原理对于开发高质量的游戏动画系统至关重要。下一节我们将介绍如何将骨骼动画与网格结合,实现真正的角色动画效果。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考