物理渲染开源项目教程

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PBR An implementation of physically based shading & image based lighting in D3D11, D3D12, Vulkan, and OpenGL 4. PBR 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/pbr/PBR

1. 项目介绍

本项目是基于开源协议MIT的物理渲染(Physically Based Rendering,简称PBR)实现,由Michał Siejak开发。该项目旨在展示不同的现代图形API(包括OpenGL 4.5、Vulkan、Direct3D 11和Direct3D 12)的使用,并提供它们之间的清晰对比。物理渲染是一种渲染技术,其目标是更真实地模拟光线与物体的相互作用,从而生成更为逼真的图像。

2. 项目快速启动

以下是快速启动本项目的步骤:

Windows平台

环境要求:

  • Windows 10或Windows Server 2016(64位版本)
  • Visual Studio 2017(任何版本)
  • 相对较新的Windows 10 SDK
  • LunarG Vulkan SDK

构建步骤:

  1. 打开projects/msvc2017/PBR.sln解决方案文件。
  2. 构建解决方案。
  3. 构建完成后,可在data目录中找到可执行文件及所有必需的DLL文件。

Linux平台

环境要求:

  • 支持C++14的C/C++编译器
  • CMake 3.8或更新版本
  • pkg-config
  • glslang
  • 开发版本的GLFW3、Assimp、OpenGL和Vulkan

构建步骤:

  1. 安装依赖项(对于Debian/Ubuntu系统):
    sudo apt install build-essential cmake pkg-config libglfw3-dev libassimp-dev libgl1-mesa-dev libvulkan-dev
    
  2. 下载并安装glslang,确保glslangValidator可在PATH/opt/glslang/bin中找到。
  3. 配置并构建项目:
    mkdir -p projects/cmake/build
    cd projects/cmake/build
    cmake ..
    make install
    
  4. 构建完成后,可在data目录中找到可执行文件。

macOS平台

构建步骤: 本项目在macOS上的构建尚需帮助。

3. 应用案例和最佳实践

本项目提供了物理渲染的多个图形API实现,是学习和对比不同API特性的良好案例。以下是一些最佳实践:

  • 阅读并理解各个API的实现细节,特别是着色器代码,它们对渲染效果至关重要。
  • 利用项目中的简单场景,尝试调整渲染参数,观察效果变化。
  • 逐步增加场景复杂度,测试和优化渲染性能。

4. 典型生态项目

本项目使用的第三方库和资源包括:

  • Open Asset Import Library:用于导入3D模型和纹理。
  • stb_image:用于加载图像文件。
  • GLFW:用于创建窗口和处理输入。
  • GLM:用于数学运算。
  • D3D12 Helper Library:用于Direct3D 12的辅助功能。
  • glad:用于生成OpenGL函数加载器。
  • volk:用于Vulkan API的元加载器。

这些库和资源共同构成了本项目的生态系统,为物理渲染的实现提供了基础设施。

PBR An implementation of physically based shading & image based lighting in D3D11, D3D12, Vulkan, and OpenGL 4. PBR 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/pbr/PBR

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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