Coroutines 项目教程
1. 项目介绍
Coroutines 是一个用于在 C# 中运行嵌套协程的简单系统。协程是一种可以在执行过程中暂停并在稍后恢复的函数。C# 通过 yield return
语法支持协程,Coroutines 项目在此基础上提供了更方便的管理和使用方式。
Coroutines 项目的主要特点包括:
- 自动更新多个协程的容器。
- 支持嵌套协程,允许一个协程暂停并等待另一个协程完成。
- 支持暂停协程一段时间。
- 提供协程句柄,方便跟踪和管理协程。
2. 项目快速启动
2.1 安装
将 Coroutines.cs
文件直接添加到你的项目中即可。
2.2 基本使用
首先,创建一个 CoroutineRunner
实例,并在游戏循环中定期更新它。
CoroutineRunner runner = new CoroutineRunner();
void UpdateGame(float deltaTime) {
runner.Update(deltaTime);
}
接下来,你可以通过 Run()
方法启动协程。以下是一个简单的协程示例,它会从 1 数到 10,每次暂停 1 秒。
IEnumerator CountTo(int num, float delay) {
for (int i = 1; i <= num; ++i) {
yield return delay;
Console.WriteLine(i);
}
}
void StartGame() {
runner.Run(CountTo(10, 1.0f));
}
2.3 嵌套协程
你还可以通过 yield return
语法嵌套协程。以下示例展示了一个父协程如何运行多个子协程。
IEnumerator DoSomeCounting() {
Console.WriteLine("Counting to 3 slowly...");
yield return CountTo(3, 2.0f);
Console.WriteLine("Done");
Console.WriteLine("Counting to 5 normally...");
yield return CountTo(5, 1.0f);
Console.WriteLine("Done");
Console.WriteLine("Counting to 99 quickly...");
yield return CountTo(99, 0.1f);
Console.WriteLine("Done");
}
void StartGame() {
runner.Run(DoSomeCounting());
}
3. 应用案例和最佳实践
3.1 游戏中的应用
协程在游戏中非常有用,尤其是在处理序列化行为和动画时。例如,一个简单的敌人 AI 协程可能如下所示:
IEnumerator EnemyBehavior() {
while (enemyIsAlive) {
yield return PatrolForPlayer();
yield return Speak("I found you!");
yield return ChaseAfterPlayer();
yield return Speak("Wait... where did you go?");
yield return ReturnToPatrol();
}
}
3.2 并行协程
有时你可能希望同时运行多个协程,并等待它们全部完成。你可以通过 Run()
方法返回的句柄来实现这一点。
IEnumerator GatherNPCs(Vector gatheringPoint) {
var move1 = runner.Run(npc1.WalkTo(gatheringPoint));
var move2 = runner.Run(npc2.WalkTo(gatheringPoint));
var move3 = runner.Run(npc3.WalkTo(gatheringPoint));
while (move1.IsPlaying || move2.IsPlaying || move3.IsPlaying) {
yield return null;
}
}
4. 典型生态项目
Coroutines 项目本身是一个独立的协程管理系统,适用于需要复杂序列化行为的场景。它可以与其他游戏引擎(如 Unity)或自定义游戏框架结合使用,以简化游戏逻辑的编写和管理。
例如,在 Unity 中,你可以将 Coroutines 项目与 Unity 的协程系统结合使用,以实现更复杂的动画和行为控制。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考