ImGui节点编辑器使用指南

ImGui节点编辑器使用指南

imgui-node-editorNode Editor built using Dear ImGui项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/im/imgui-node-editor

一、项目简介

ImGui节点编辑器是基于Dear ImGui图形库构建的一个高级工具包,专为游戏开发和其他复杂UI解决方案而设计。此编辑器的核心理念是“绘制你的内容,我们处理剩下的”,这意味着它负责交互处理(如节点放置、拖动、缩放和平移),而由用户来管理内容渲染。

关键功能包括:

  • 内置的节点移动和选择支持。
  • 可完全定制的节点和引脚内容。
  • 一个灵活且风格统一的主题,模仿UE4蓝图样式。
  • 链接自定义,基于贝塞尔曲线实现平滑过渡。
  • 自动突出显示节点、引脚和连接线。
  • 流畅的导航和平滑的缩放效果。
  • 支持保存节点状态至用户上下文以保持布局完整。
  • 提供选区矩形、群组拖动以及上下文菜单等高级操作。
  • 基本快捷键支持,包括复制、粘贴、剪切和删除等功能。

该项目已成功应用于Spark CE引擎中的蓝图编辑器中,并正逐渐从原型阶段转向稳定版本。

二、项目快速启动

为了便于开发者上手并快速体验ImGui节点编辑器的功能,以下提供了一个简单的代码示例,展示如何在你的应用程序中集成并运行基本的节点编辑器。

首先确保你已经安装了ImGui及所需的C++14环境。然后参考如下步骤配置和运行编辑器:

#include <imgui.h>
#include <imgui_node_editor.h>
#include <application.h>

namespace ed = ax::NodeEditor;

struct Example: public Application {
    using Application::Application;
    
    void OnStart() override {
        ed::Config config;
        config.SettingsFile = "Simple.json";
        m_Context = ed::CreateEditor(&config);
    }
    
    void OnStop() override {
        ed::DestroyEditor(m_Context);
    }
    
    void OnFrame(float deltaTime) override {
        auto& io = ImGui::GetIO();
        ImGui::Text("FPS: %.2f (%.2gms)", io.Framerate, 1000.0f / io.Framerate);
        ImGui::Separator();

        ed::SetCurrentEditor(m_Context);

        ed::Begin("My Editor", ImVec2(0, 0));
        
        // 开始绘图节点
        int uniqueId = 1;
        ed::BeginNode(uniqueId++);
        ImGui::Text("Node A");
        ed::BeginPin(uniqueId++, ed::PinKind::Input);
        ImGui::Text("-> Input");
        ed::EndPin();
        ImGui::SameLine();
        ed::BeginPin(uniqueId++, ed::PinKind::Output);
        ImGui::Text("Output ->");
        ed::EndPin();
        ed::EndNode();
        
        ed::End();
        ed::SetCurrentEditor(nullptr);
        
        //Optional: 显示性能窗口
        //ImGui::ShowMetricsWindow();
    }
    
private:
    ed::EditorContext* m_Context = nullptr;
};

int main(int argc, char** argv)
{
    Example app(argc, argv);
    if(app.Create())
        return app.Run();
    return 0;
}

确保在适当的位置调用了OnStart()OnStop() 方法进行初始化和清理工作。上述代码将创建一个带有单个节点的基本编辑器实例。

三、应用案例和最佳实践

ImGui节点编辑器广泛应用于游戏开发领域,尤其是用于蓝图系统的设计与调试。它的灵活性允许开发者自定义不同类型的节点,如条件判断节点、执行流程节点或数据计算节点,从而构建出复杂的程序逻辑。此外,通过良好的主题设计,它还可以增强用户体验,使得编辑器界面既美观又实用。

在实际应用中,建议开发者利用其API提供的各种查询和更新机制来优化编辑过程中的效率。例如,可以实时更新连线以反映最新的输入参数变化,或者动态调整节点位置以避免重叠。

四、典型生态项目

ImGui节点编辑器作为一个成熟的中间件组件,被众多项目采用,其中包括但不限于Spark CE引擎。这些项目不仅展示了该组件的强大功能,还提供了丰富的扩展点和插件支持,进一步增强了其适用范围和场景适应性。

由于ImGui节点编辑器遵循MIT许可协议,这使其成为开源社区内广受欢迎的选择之一。无论是作为独立编辑器还是游戏引擎的一部分,它都展现出强大的生命力和广泛的影响力。


通过以上指南,你可以快速了解并掌握ImGui节点编辑器的关键概念和实践方法。无论你是初学者还是经验丰富的开发人员,这个工具都将帮助你提升项目效率,创造出更加直观和友好的编程接口。

imgui-node-editorNode Editor built using Dear ImGui项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/im/imgui-node-editor

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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