Flex的精髓之一就是事件和绑定机制,了解之后,能帮助大家更灵活的设计程序,也对新手上路有一定的帮助。
讲解可能不太系统,也不全面,有很多没有深入。如果高手看到后有疑问,欢迎指正。当然各位也可以提出自己的看法,或者经验分享,谢谢。
一.事件机制介绍
1. 什么是事件机制
事件可以看作是一种触发机制,当满足了一定的条件后,会触发这个事件。比如MouseEvent就是指的当鼠标进行操作之后触发的一系列的事件。很多控件中都有click事件,这个事件就是一个MouseEvent的实例,当点击鼠标后,系统会自动抛出一个名称为click的MouseEvent事件(这种方法我们将在后面介绍到)。如果此时在click上注册一个方法,那么触发该事件时就会执行这个方法。
大致示意图
该示意图对应的Flex主应用的mxml代码
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
private function clickHandler(e:MouseEvent){
Alert.show(e.currentTarget.toString());
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click="clickHandler(event)" label="测试">
</mx:Button>
在我们写代码时,编辑器的代码补全提示列表中,有很多不同的图标,如图
那些带有闪电的就是事件,三个小块的就是样式,空心圆圈的是属性,实心圆点的是公有方法,还有一个是效果。
我们能在这个列表中看到的事件,我把它称之为事件注册通道。(官方仍然称它为事件,但是它又和普通的事件含义不同。关于事件注册通道会再下面讲述到)
2. 事件注册通道
上面说到了,这些通道是只能在mxml的代码提示中可以看到的,他的作用就是给mxml组件提供 事件触发时所执行的方法的注册通道,而且能在代码提示中可见,这样给组件提供了很大的抽象的好处,我们可以很清楚的告诉组件的使用者,组件里包含哪些事件给你调用。
为什么把他区别对待?除了代码提示外,他还有一些实现上的不同。
Button的click事件是继承自核心类InteractiveObject,遗憾我们看不到他的源码,但是说明了“事件注册通道”是可以继承的。
我们会在自定义事件中讲述到如何声明“事件注册通道”。
3.事件触发方法
注册通道中如果填入了函数,那么就代表触发该事件时,会执行这个方法。
click="clickHandler(event)"
我们看到这个方法有一个event对象作为参数传入,新人可能会问到,这个event对象哪里来的?我也没声明这个变量啊。他实际上是注册通道传给他的,默认变量名就是event。我们如果想在事件触发时传其他的参数,可以通过自定的事件对象来实现。
这个对象就是这个组件分发的事件对象,即type为“click”的MouseEvent的一个实例。
这个event对象包含了触发该事件时的各种信息,比如触发事件对象是哪个,监听对象是哪个,触发时鼠标点在哪里等等,不同的event类会包含不同的属性,比如KeyboardEvent包含了键盘点击了哪个键。
我们也可以通过自定义一个事件类,来传递我们自己想要的各种信息。(这在后面将介绍到)
4. 事件分发(重点了)
最终继承自EventDispatcher的对象都会含有dispatchEvent这个方法,他有一个参数,事件对象。
之前说到的事件注册通道,他只是一个通道,实际上事件是由这个方法来分发出去的,通道只是一个管道而已。
他的作用就是分发一个事件对象,他的分发是没有目的的,一种广播形式的,Flex的事件监听线程会接收到各种各样的事件(我们称之为捕获事件,这在后面会介绍到),那么哪种才是你要的事件,标识就通过事件的type属性来区分。
1)事件对象
在分发事件时,将会分发一个事件对象出去。不管是那个事件类,都是继承自flash.events.Event对象的,他包含一些比较重要的属性,type和bubbles。
type是事件的类型,事件监听通过这个参数来识别是否是自己所监听的事件。
bubbles是个布尔值,决定了该对象是否会向上传递。默认是false。什么意思呢?画个图就明白了。
比如说,当button组件分发click事件对象时,设置的bubbles为false,那么他的分发是这样的
示意代码
dispatchEvent(new MouseEvent( “click” , false ));
事件对象无法跨越组件本身,当然,除了之前讲到的注册通道(这样就很形象了吧)
因此,如果没有注册通道,在Flex主应用中,就无法捕获到这个button组件分发出的事件。
如果我们将Bubbles设为true,他看起来就是这样
dispatchEvent(new MouseEvent( “click” , true ));
可以看到,这个事件可以跨过组件本身,到达Flex主应用里。不止这样,在帮助手册中明确说到,如果在传递过程中间一直没有被捕获的话,这个事件会逐层上传,直到最终的stage,那时如果还没被捕获,这个事件就会被销毁掉。
这样一来,即使我们没有click的事件通道,只要我们在Flex主应用中添加事件监听器(addEventListener)那么我们就可以获得到这个分发出的click事件了。
那么,注册通道不是没用了吗?不是,之前说到过,注册通道是现式的,可见的,因此如果你的组件要给其他人使用,那么就非常一目了然,而不必知道你源码中究竟分发了什么事件。但是,不要监听和注册同一个事件,这样会重复执行的。(后面将讲到)
5.事件监听
在分发中,我们讲到,如果不是通过注册通道来调用触发事件,那么我们是需要一个监听来捕捉的。如何捕捉到分发出的事件,就是通过事件的type值。
比如:
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml layout="absolute" xmlns:comp creationComplete='init()'>
<mx:Script>
<![CDATA[
private function init()
{
testBtn.addEventListener(“click”, clickHandler);
}
Flex的事件中都提供了一些静态常量,让我们调用,避免我们打错了。因此这句话可以这么写testBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);
我们看到,监听的回调方法中没有传递参数,是的,这和通道的写法有些不同,这里的回调方法(即clickHandler)只是个引用,并不是代表方法的执行,他的含义是,告诉eventLinstener,如果捕捉到click事件,那么就去找clickHandler,并执行它,event对象参数在执行时动态的传递,如果你又注册了click的事件通道,那么这两个都会生效,显然这是多余的。
6. 关于异步和执行顺序
以前的说法有误,as里是不存在线程概念的,在远程请求时,结果事件、错误事件都是异步的。如果你需要处理结果,需要利用监听,并在回调中获取你的远程数据。而在处理本地事件时,他们仍然是同步的。(谢谢ltian 的指正)
异步示意图
上图可以看出,回调方法执行的顺序甚至还不如dispatchEvent之后的方法。如果接下来的方法依赖于事件回调,那么把接下来的方法写到回调方法中去
二.绑定机制
在我们了解了事件机制后,那么理解绑定就不难了。绑定其实也是事件机制的运用
1. 什么是绑定
绑定的原理就是事件,在被绑定的对象上增加了改变事件的监听,一旦某个被绑定对象改变后,就会分发一个“propertyChange”事件(默认的,也可以改变成自己定义的事件),在其他组件中,会有propertyChange的事件监听,当捕捉到该事件后,则会去更新组件的属性并显示。绑定的作用在于,将Flex中的变量、类、方法等与组件的值进行绑定。例如,一个变量如果被绑定后,那么引用该变量的组件的相关属性也会发生改变。我们用一个实例来表示
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml layout="absolute" xmlns:comp>
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
[Bindable]
private var isSelected:Boolean;
private function clickHandler(e:MouseEvent)
{
//Alert.show(e.currentTarget.toString());
isSelected=isSelected?false:true; //这句话的意思是如果isSelected为true,改变它为false,如果它为false,改变它为true;
Alert.show(isSelected.toString());
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click="clickHandler(event)" label="测试" />
<mx:CheckBox x="60" selected="{isSelected}" />
</mx:Application>
上述程序的效果就是,当点击button时,button不是直接改变checkbox的选中状态,而是改变isSelected这个变量,由于isSelected是被绑定了的,那么会关联的改变CheckBox的选中状态。
这样看起来有些多此一举,完全可以直接改变checkbox的selected属性,我只是为了演示一下效果。如果说你的checkbox是动态构造的上百个,你不会去一个个的改变他吧。
因此,我们多数会将一个数据源进行绑定声明,这样引用了这个数据源的控件,比如datagrid,在数据源发生了改变时,即使你不重新设置dataProvider,列表的数据也会刷新。当然,还有很多应用等待你去尝试。如果这个代码中取消了[Bindable]的声明,会怎么样?isSelected不会改变了吗?isSelected会改变,我们alert出来的结果也会显示结果改变了,但是checkbox的选择状态不会改变,因为当一个组件由创建到最终显示出来时是经过很多方法的,比如addChild,commitProperties,updateDisplayList 等updataDisplayList则是类似刷新显示效果一样的方法。
仅仅改变属性,而不去更新显示效果那么组件不会因为属性的改变而发生任何变化。
绑定的原理也是利用的事件分发。更复杂的绑定有待你去自己发现了
三. 自定义事件的分发
贴出演示源码,并进行些简单的解释。
1.自定义事件 components/MyEventTest.as
package components
{
import mx.events.FlexEvent;
public class MyEventTest extends FlexEvent
{
public static const ONCHANGE:String = "onChange";
public var eventInfo:String; //自定义的事件信息
public function MyEventTest(s:String){
super(s); //如果在构造时不设bubbles,默认是false,也就是不能传递的。
eventInfo="这个事件是:"+s;
}
}
}
2. 自定义组件 components/ComponentForEvent.as
package components
{
import flash.events.EventDispatcher;
//这个就是声明事件注册通道的方法了。name是事件对应的名称,也就是之前提到的type。Type是该事件的类
[Event(name="onChange", type="components.MyEventTest")]
public class ComponentForEvent extends EventDispatcher
{
private var name:String;
public function changeName(newName:String){
this.name=newName;
dispatchEvent(new MyEventTest(MyEventTest.ONCHANGE) );
}
}
}
3.App.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:comp>
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
private function changeName(){
cfe.changeName("新名称");
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click=" changeName ()" label="测试" />
<components:ComponentForEvent
id="cfe" />
</mx:Application>
四、各抒己见(转)
这些天一直发了疯的似的一天到晚研究Flex和ActionScript3.0,越来越为它的一套处理机制而感到兴奋,现在就来说它的事件处理方式,水平有限,高手莫笑啊!
在以前ActionScript时代,比如我们要响应Button的Click事件,我们可以这样来写ButttonName.onRelease = function(){ //your code here};这是大多数人比较习惯的使用方式。并且具有一定的灵活性,不如: Button1.onRelease = Button2.onRelease = Button3.onRelease = function(){//your code here}。然而到了ActionScript3.0事情不像我们想得那么简单了,笔者我再最开始就很不适应,不过玩料几天后,不得不承认ActionScript3.0的处理机制药更好使用,更加OOP了
在ActionScript3.0中,对一个Button的事件处理方式是:
Button1.addEventlistener(MouseEvent.Press,MouseEventHandler);
private function MouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
//---------------Your code here-------------
} 但值得一提的是,这样的处理机制似乎更加具有灵活性,比如如果要给让一Sprite响应多个事件,我们可以这样做:
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseEventHandler);
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_PRESS,MouseEventHandler);
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_RELEASE,MouseEventHandler); private function MouseEventHandler(e:MouseEvent)
{
Switch(e.type)
{
case "mouseDown" : //------Your code here-----;break;
case "mousePress" : //-------Your code here-----;break;
case "mouseRelease": //----Your code here------;break;
}
} 这样的一套处理方式将事件和组件类分开,并且不同的组件具有不同的响应事件,这样将很好的分离处理代码和Application代码。同时还具有弹性,请看下面的例子 如不您开发过ASP.NET,那么应该很清楚,一个Panel里面的所有Buttons,如果要响应事件,必须给每个Button添加事件处理程序。然而在Flex里面,您没有这样做的必要。比如您的一个ID为“canvas_buttons”的Canvas,里面放有3个Button,分别是Button1,Button2,Button3,现在您可以这样做
canvas_buttons.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseEventHandler);
private function MouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
switch(e.target.lable)
{
case "Button1" : //---------Your code here--------;break;
case "Button2" : //--------Your code here-------;break;
case "Button3" : //--------Your code here-------;break;
}
} 注意这里使用的是e.target,如果要精确e所对的容器是哪一个,要使用e.currentTarget。我想看了上面的这个例子也应该明白它们之间的区别了吧。 那么这样事件类全部继承与基类:Event,对于不同的组件会有不同的事件类来响应该组件事件,这样使比较灵活的。比如SliderEvent具有value属性,VideoEvent具有complete,ready属性。 同时我们在处理传递事件的组件的时候,我们并没有要知道组件名称的必要,我们唯一要知道的只是该对象是属于什么类别。我们可以用如下方式实现,比如我们知道是个Button,那么我们可以使用 var but:Button = Button(e.target)来实现。感觉像是偷的ASP.NET 里的Sender Object 似的 那么在Flex里面更让人觉得爽的地方就是事件响应后的反应机制。虽然在ActionScript2.0里面已经有EventDispatch类了,但是在具体使用的时候并不是很好使用的,您需要使用Initialize()方法来初始化。比较繁琐 在ActionScirpt3.0里面,将该方法removed,Felx的组件似乎都是继承自:UIComponent的(并没有全部察看过).而UIComponent继承自EventDispatcher,所以一般都具有dispatcher的方法,该方法可以更加灵活的操作事件。比如您可以拿着遥控器打开家里的烧水的炉子,然后您完全可以在水烧好后dispatche(new Event())来让炉子自动关闭。 好了,今天就到这吧。Flex Beta3.0的感觉要比Flex Beta2.0的爽多了,不仅在界面设计还是在帮助文档方面都感觉比较好,同时更正了不少Bug。但笔者昨天制作FlvPlayer的时候同时发现了VideoPlayer里面还是有Bug的。里面的Position属性,在移动Playhead的时候显得太慢,具体原因我将在看完其源代码后发表。注意:Flex里面的代码是开放的,像Flash8.0一样,您完全可以用记事本打开然后查看其源代码。如果您高兴,当然也可以修改源代码,并写自己的组件
讲解可能不太系统,也不全面,有很多没有深入。如果高手看到后有疑问,欢迎指正。当然各位也可以提出自己的看法,或者经验分享,谢谢。
一.事件机制介绍
1. 什么是事件机制
事件可以看作是一种触发机制,当满足了一定的条件后,会触发这个事件。比如MouseEvent就是指的当鼠标进行操作之后触发的一系列的事件。很多控件中都有click事件,这个事件就是一个MouseEvent的实例,当点击鼠标后,系统会自动抛出一个名称为click的MouseEvent事件(这种方法我们将在后面介绍到)。如果此时在click上注册一个方法,那么触发该事件时就会执行这个方法。
大致示意图
该示意图对应的Flex主应用的mxml代码
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
private function clickHandler(e:MouseEvent){
Alert.show(e.currentTarget.toString());
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click="clickHandler(event)" label="测试">
</mx:Button>
在我们写代码时,编辑器的代码补全提示列表中,有很多不同的图标,如图
那些带有闪电的就是事件,三个小块的就是样式,空心圆圈的是属性,实心圆点的是公有方法,还有一个是效果。
我们能在这个列表中看到的事件,我把它称之为事件注册通道。(官方仍然称它为事件,但是它又和普通的事件含义不同。关于事件注册通道会再下面讲述到)
2. 事件注册通道
上面说到了,这些通道是只能在mxml的代码提示中可以看到的,他的作用就是给mxml组件提供 事件触发时所执行的方法的注册通道,而且能在代码提示中可见,这样给组件提供了很大的抽象的好处,我们可以很清楚的告诉组件的使用者,组件里包含哪些事件给你调用。
为什么把他区别对待?除了代码提示外,他还有一些实现上的不同。
Button的click事件是继承自核心类InteractiveObject,遗憾我们看不到他的源码,但是说明了“事件注册通道”是可以继承的。
我们会在自定义事件中讲述到如何声明“事件注册通道”。
3.事件触发方法
注册通道中如果填入了函数,那么就代表触发该事件时,会执行这个方法。
click="clickHandler(event)"
我们看到这个方法有一个event对象作为参数传入,新人可能会问到,这个event对象哪里来的?我也没声明这个变量啊。他实际上是注册通道传给他的,默认变量名就是event。我们如果想在事件触发时传其他的参数,可以通过自定的事件对象来实现。
这个对象就是这个组件分发的事件对象,即type为“click”的MouseEvent的一个实例。
这个event对象包含了触发该事件时的各种信息,比如触发事件对象是哪个,监听对象是哪个,触发时鼠标点在哪里等等,不同的event类会包含不同的属性,比如KeyboardEvent包含了键盘点击了哪个键。
我们也可以通过自定义一个事件类,来传递我们自己想要的各种信息。(这在后面将介绍到)
4. 事件分发(重点了)
最终继承自EventDispatcher的对象都会含有dispatchEvent这个方法,他有一个参数,事件对象。
之前说到的事件注册通道,他只是一个通道,实际上事件是由这个方法来分发出去的,通道只是一个管道而已。
他的作用就是分发一个事件对象,他的分发是没有目的的,一种广播形式的,Flex的事件监听线程会接收到各种各样的事件(我们称之为捕获事件,这在后面会介绍到),那么哪种才是你要的事件,标识就通过事件的type属性来区分。
1)事件对象
在分发事件时,将会分发一个事件对象出去。不管是那个事件类,都是继承自flash.events.Event对象的,他包含一些比较重要的属性,type和bubbles。
type是事件的类型,事件监听通过这个参数来识别是否是自己所监听的事件。
bubbles是个布尔值,决定了该对象是否会向上传递。默认是false。什么意思呢?画个图就明白了。
比如说,当button组件分发click事件对象时,设置的bubbles为false,那么他的分发是这样的
示意代码
dispatchEvent(new MouseEvent( “click” , false ));
事件对象无法跨越组件本身,当然,除了之前讲到的注册通道(这样就很形象了吧)
因此,如果没有注册通道,在Flex主应用中,就无法捕获到这个button组件分发出的事件。
如果我们将Bubbles设为true,他看起来就是这样
dispatchEvent(new MouseEvent( “click” , true ));
可以看到,这个事件可以跨过组件本身,到达Flex主应用里。不止这样,在帮助手册中明确说到,如果在传递过程中间一直没有被捕获的话,这个事件会逐层上传,直到最终的stage,那时如果还没被捕获,这个事件就会被销毁掉。
这样一来,即使我们没有click的事件通道,只要我们在Flex主应用中添加事件监听器(addEventListener)那么我们就可以获得到这个分发出的click事件了。
那么,注册通道不是没用了吗?不是,之前说到过,注册通道是现式的,可见的,因此如果你的组件要给其他人使用,那么就非常一目了然,而不必知道你源码中究竟分发了什么事件。但是,不要监听和注册同一个事件,这样会重复执行的。(后面将讲到)
5.事件监听
在分发中,我们讲到,如果不是通过注册通道来调用触发事件,那么我们是需要一个监听来捕捉的。如何捕捉到分发出的事件,就是通过事件的type值。
比如:
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml layout="absolute" xmlns:comp creationComplete='init()'>
<mx:Script>
<![CDATA[
private function init()
{
testBtn.addEventListener(“click”, clickHandler);
}
Flex的事件中都提供了一些静态常量,让我们调用,避免我们打错了。因此这句话可以这么写testBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);
我们看到,监听的回调方法中没有传递参数,是的,这和通道的写法有些不同,这里的回调方法(即clickHandler)只是个引用,并不是代表方法的执行,他的含义是,告诉eventLinstener,如果捕捉到click事件,那么就去找clickHandler,并执行它,event对象参数在执行时动态的传递,如果你又注册了click的事件通道,那么这两个都会生效,显然这是多余的。
6. 关于异步和执行顺序
以前的说法有误,as里是不存在线程概念的,在远程请求时,结果事件、错误事件都是异步的。如果你需要处理结果,需要利用监听,并在回调中获取你的远程数据。而在处理本地事件时,他们仍然是同步的。(谢谢ltian 的指正)
异步示意图
上图可以看出,回调方法执行的顺序甚至还不如dispatchEvent之后的方法。如果接下来的方法依赖于事件回调,那么把接下来的方法写到回调方法中去
二.绑定机制
在我们了解了事件机制后,那么理解绑定就不难了。绑定其实也是事件机制的运用
1. 什么是绑定
绑定的原理就是事件,在被绑定的对象上增加了改变事件的监听,一旦某个被绑定对象改变后,就会分发一个“propertyChange”事件(默认的,也可以改变成自己定义的事件),在其他组件中,会有propertyChange的事件监听,当捕捉到该事件后,则会去更新组件的属性并显示。绑定的作用在于,将Flex中的变量、类、方法等与组件的值进行绑定。例如,一个变量如果被绑定后,那么引用该变量的组件的相关属性也会发生改变。我们用一个实例来表示
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml layout="absolute" xmlns:comp>
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
[Bindable]
private var isSelected:Boolean;
private function clickHandler(e:MouseEvent)
{
//Alert.show(e.currentTarget.toString());
isSelected=isSelected?false:true; //这句话的意思是如果isSelected为true,改变它为false,如果它为false,改变它为true;
Alert.show(isSelected.toString());
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click="clickHandler(event)" label="测试" />
<mx:CheckBox x="60" selected="{isSelected}" />
</mx:Application>
上述程序的效果就是,当点击button时,button不是直接改变checkbox的选中状态,而是改变isSelected这个变量,由于isSelected是被绑定了的,那么会关联的改变CheckBox的选中状态。
这样看起来有些多此一举,完全可以直接改变checkbox的selected属性,我只是为了演示一下效果。如果说你的checkbox是动态构造的上百个,你不会去一个个的改变他吧。
因此,我们多数会将一个数据源进行绑定声明,这样引用了这个数据源的控件,比如datagrid,在数据源发生了改变时,即使你不重新设置dataProvider,列表的数据也会刷新。当然,还有很多应用等待你去尝试。如果这个代码中取消了[Bindable]的声明,会怎么样?isSelected不会改变了吗?isSelected会改变,我们alert出来的结果也会显示结果改变了,但是checkbox的选择状态不会改变,因为当一个组件由创建到最终显示出来时是经过很多方法的,比如addChild,commitProperties,updateDisplayList 等updataDisplayList则是类似刷新显示效果一样的方法。
仅仅改变属性,而不去更新显示效果那么组件不会因为属性的改变而发生任何变化。
绑定的原理也是利用的事件分发。更复杂的绑定有待你去自己发现了
三. 自定义事件的分发
贴出演示源码,并进行些简单的解释。
1.自定义事件 components/MyEventTest.as
package components
{
import mx.events.FlexEvent;
public class MyEventTest extends FlexEvent
{
public static const ONCHANGE:String = "onChange";
public var eventInfo:String; //自定义的事件信息
public function MyEventTest(s:String){
super(s); //如果在构造时不设bubbles,默认是false,也就是不能传递的。
eventInfo="这个事件是:"+s;
}
}
}
2. 自定义组件 components/ComponentForEvent.as
package components
{
import flash.events.EventDispatcher;
//这个就是声明事件注册通道的方法了。name是事件对应的名称,也就是之前提到的type。Type是该事件的类
[Event(name="onChange", type="components.MyEventTest")]
public class ComponentForEvent extends EventDispatcher
{
private var name:String;
public function changeName(newName:String){
this.name=newName;
dispatchEvent(new MyEventTest(MyEventTest.ONCHANGE) );
}
}
}
3.App.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:comp>
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.controls.Alert;
private function changeName(){
cfe.changeName("新名称");
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Button id="testBtn" click=" changeName ()" label="测试" />
<components:ComponentForEvent
id="cfe" />
</mx:Application>
四、各抒己见(转)
这些天一直发了疯的似的一天到晚研究Flex和ActionScript3.0,越来越为它的一套处理机制而感到兴奋,现在就来说它的事件处理方式,水平有限,高手莫笑啊!
在以前ActionScript时代,比如我们要响应Button的Click事件,我们可以这样来写ButttonName.onRelease = function(){ //your code here};这是大多数人比较习惯的使用方式。并且具有一定的灵活性,不如: Button1.onRelease = Button2.onRelease = Button3.onRelease = function(){//your code here}。然而到了ActionScript3.0事情不像我们想得那么简单了,笔者我再最开始就很不适应,不过玩料几天后,不得不承认ActionScript3.0的处理机制药更好使用,更加OOP了
在ActionScript3.0中,对一个Button的事件处理方式是:
Button1.addEventlistener(MouseEvent.Press,MouseEventHandler);
private function MouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
//---------------Your code here-------------
} 但值得一提的是,这样的处理机制似乎更加具有灵活性,比如如果要给让一Sprite响应多个事件,我们可以这样做:
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseEventHandler);
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_PRESS,MouseEventHandler);
Sprite1.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_RELEASE,MouseEventHandler); private function MouseEventHandler(e:MouseEvent)
{
Switch(e.type)
{
case "mouseDown" : //------Your code here-----;break;
case "mousePress" : //-------Your code here-----;break;
case "mouseRelease": //----Your code here------;break;
}
} 这样的一套处理方式将事件和组件类分开,并且不同的组件具有不同的响应事件,这样将很好的分离处理代码和Application代码。同时还具有弹性,请看下面的例子 如不您开发过ASP.NET,那么应该很清楚,一个Panel里面的所有Buttons,如果要响应事件,必须给每个Button添加事件处理程序。然而在Flex里面,您没有这样做的必要。比如您的一个ID为“canvas_buttons”的Canvas,里面放有3个Button,分别是Button1,Button2,Button3,现在您可以这样做
canvas_buttons.addEventlistener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseEventHandler);
private function MouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
switch(e.target.lable)
{
case "Button1" : //---------Your code here--------;break;
case "Button2" : //--------Your code here-------;break;
case "Button3" : //--------Your code here-------;break;
}
} 注意这里使用的是e.target,如果要精确e所对的容器是哪一个,要使用e.currentTarget。我想看了上面的这个例子也应该明白它们之间的区别了吧。 那么这样事件类全部继承与基类:Event,对于不同的组件会有不同的事件类来响应该组件事件,这样使比较灵活的。比如SliderEvent具有value属性,VideoEvent具有complete,ready属性。 同时我们在处理传递事件的组件的时候,我们并没有要知道组件名称的必要,我们唯一要知道的只是该对象是属于什么类别。我们可以用如下方式实现,比如我们知道是个Button,那么我们可以使用 var but:Button = Button(e.target)来实现。感觉像是偷的ASP.NET 里的Sender Object 似的 那么在Flex里面更让人觉得爽的地方就是事件响应后的反应机制。虽然在ActionScript2.0里面已经有EventDispatch类了,但是在具体使用的时候并不是很好使用的,您需要使用Initialize()方法来初始化。比较繁琐 在ActionScirpt3.0里面,将该方法removed,Felx的组件似乎都是继承自:UIComponent的(并没有全部察看过).而UIComponent继承自EventDispatcher,所以一般都具有dispatcher的方法,该方法可以更加灵活的操作事件。比如您可以拿着遥控器打开家里的烧水的炉子,然后您完全可以在水烧好后dispatche(new Event())来让炉子自动关闭。 好了,今天就到这吧。Flex Beta3.0的感觉要比Flex Beta2.0的爽多了,不仅在界面设计还是在帮助文档方面都感觉比较好,同时更正了不少Bug。但笔者昨天制作FlvPlayer的时候同时发现了VideoPlayer里面还是有Bug的。里面的Position属性,在移动Playhead的时候显得太慢,具体原因我将在看完其源代码后发表。注意:Flex里面的代码是开放的,像Flash8.0一样,您完全可以用记事本打开然后查看其源代码。如果您高兴,当然也可以修改源代码,并写自己的组件