OpenGL的命令执行

OpenGL中与命令执行相关的几个关键概念:

  1. 错误报告

    • GetError函数用于获取当前GL上下文中最后一次发生的错误代码。当发生错误时,会记录一个错误代码并设置标志位,后续调用会返回该代码,并在返回后清除错误标志。
    • 规范仅检测一部分可能的错误条件,以避免对无错误程序性能的影响。
  2. 命令队列刷新与同步

    • FlushFinish函数分别用于确保命令队列中的命令尽快开始执行以及完全完成执行。
  3. 图形重置恢复

    • GetGraphicsResetStatus函数可以检查图形上下文是否曾处于重置状态。
    • 上下文重置可能导致丢失所有状态,并需要创建新的上下文重新初始化状态。
  4. 数字表示与计算

    • OpenGL规范要求浮点数运算满足一定的精度范围,但并未规定具体的浮点数内部表示方式。
    • 对于不同位宽的浮点数(如16位、11位、10位浮点数)有特定的编码规则和转换机制。
  5. 定点数据转换

    • 规范还描述了标准化定点整数如何与浮点数之间进行相互转换,包括规范化到浮点数的转换和浮点数到规范化定点数的转换过程。

这些内容对于理解和优化OpenGL应用程序非常重要,有助于开发者正确处理可能出现的错误、同步渲染操作、管理资源重置及数据类型转换等问题。


enum glGetError( void );

glGetError用于查询当前OpenGL上下文中最近发生的错误状态。每次调用此函数时,它会返回一个枚举值,表示最后一次执行的OpenGL命令之后检测到的错误类型。如果自上次调用glGetError以来没有发生新的错误,则返回GL_NO_ERROR

以下是可能返回的一些错误代码:

  • GL_NO_ERROR:无错误。
  • GL_INVALID_ENUM:传递给OpenGL函数的一个枚举参数无效。
  • GL_INVALID_VALUE:传递给OpenGL函数的一个数值参数超出允许范围。
  • GL_INVALID_OPERATION:执行了一个非法的操作序列,例如在不恰当的状态下使用某个函数。
  • GL_OUT_OF_MEMORY:系统无法分配足够的内存来完成请求的操作。
  • GL_CONTEXT_LOST:在某些实现中,当图形上下文不可恢复地丢失时(例如显卡驱动重置)。

正确使用glGetError对于调试OpenGL程序至关重要,因为它可以帮助开发者识别潜在的问题并采取相应的纠正措施。通常,在调用OpenGL函数后立即检查错误是一种良好的编程习惯。


enum glGetGraphicsResetStatus( void );

glGetGraphicsResetStatus 是 OpenGL 或其相关扩展(如 OpenGL ES 3.2)中定义的一个函数,用于查询当前图形上下文是否经历过重置。在某些情况下,例如显卡驱动程序崩溃、硬件故障或资源不足导致图形上下文丢失时,该函数可以提供有用的信息。

此函数返回一个枚举值,表示图形上下文的重置状态:

  • GL_NO_ERROR:图形上下文未发生重置。
  • GL_GUILTY_CONTEXT_RESET:重置是由当前上下文中的错误引起的。
  • GL_INNOCENT_CONTEXT_RESET:重置与当前上下文无关,可能是由其他上下文导致的。
  • GL_UNKNOWN_CONTEXT_RESET:发生了重置,但原因未知。

当检测到图形重置后,应用程序通常需要采取恢复措施,如销毁并重新创建上下文以及相关的OpenGL对象,以确保后续渲染操作正确进行。


void glFlush( void );
void glFinish( void );

在OpenGL或其他图形API中,实现可能会将多个命令缓存在一个命令队列中,在发送给图形服务器执行之前。这种缓存可能发生在网络堆栈(对于网络透明实现)、作为GL客户端或GL服务器一部分执行的CPU代码中,或者是GPU硬件内部。这样做的目的是为了优化性能,通过批处理命令来减少上下文切换和数据传输开销。

要对命令队列进行粗粒度控制,可以使用以下两个函数:

  1. void glFlush(void);
    它指示图形驱动程序将所有已经发出但尚未执行的OpenGL命令发送到GPU,并确保这些命令在有限的时间内开始执行。虽然在Flush返回时这些命令可能还在执行中,但它们会被提交并开始执行过程。

  2. void glFinish(void);
    该函数强制所有先前发出的GL命令完全完成。这意味着在Finish返回前,所有这些命令对OpenGL客户端和服务器状态以及帧缓冲区产生的所有效果都必须完全体现出来。

对于更精细的命令执行控制,可以使用栅栏命令(fence commands)和同步对象(sync objects)。这部分内容在4.1节中有详细讨论,同步对象允许开发者精确地追踪命令何时完成,并在特定操作完成后触发回调或其他后续操作。

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