开发Lua Manager时的点滴

本文探讨了游戏服务器中脚本管理组件的关键特性,包括脚本的加载与重载机制、不同区域配置的处理方式,以及C++与脚本间接口的设计。通过具体的实现方法和示例代码介绍了如何构建高效灵活的脚本管理系统。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    什么是一个好的脚本管理组件? 在开发游戏服务器的过程中,我认为脚本管理器至少需要如下几个好的特性。

    首先,易于脚本的加载。

    对于网络游戏来说,最常见的问题就是分区。任何一款网络游戏为了自己的生存都在拼命地开新区,从1区到999区。运营的同事经常做的事情就是,分区化运营。最常见的事情,就是一个区有一套配置,在这种情况下,区和区之间的脚本不同也不足为奇。对于无区域区别的脚本来说,我通常都是将其放在名为script/的目录下,而对于区域异化的脚本来说可能存放路径就是zones/N/script/。对于脚本的加载来说理后者的优先级应该高于前者。对于设计接口的时候,我们希望调用LoadScript("XX")的时候直接加载的就是后者,如果后者目录不存在该文件再通过前者目录进行查找。通过网上搜索,目前通常的做法是调用LuaL_dofile,这种做法的麻烦之处在于必须制定完整路径,灵活性不够。可以利用Lua的require机制,利用如下脚本可以增加脚本搜索顺序

其次,可以重载。对于游戏服务器来讲,脚本重载是最常见的事情。也可以利用Lua自己的机制

最后,c++到脚本的接口定义简单,容易理解。比较了LuaBind和toLua++,感觉前者更好一些。

可以利用luabind::call_function<void>(_state, "addpath", path)和luaL_loadbuffer()分别调用最上面两个方法

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值