委托例子

//委托例子
/*委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,
这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,
同时使得程序具有更好的可扩展性。
*/
//之一
using System;
// Declare delegate -- defines required signature:
delegate void SampleDelegate(string message);

class MainClass
{
    // Regular method that matches signature:
    static void SampleDelegateMethod(string message)
    {
        Console.WriteLine(message);
    }

    static void Main()
    {
        // Instantiate delegate with named method:
        SampleDelegate d1 = SampleDelegateMethod;
        // Instantiate delegate with anonymous method:
        SampleDelegate d2 = delegate(string message)
        {
            Console.WriteLine(message);
        };

        // Invoke delegate d1:
        d1("Hello");
        // Invoke delegate d2:
        d2(" World");
    }
}


//之二
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate
{
    //定义委托,它定义了可以代表的方法的类型
    public delegate void GreetingDelegate(string name);
    class Program
    {
        private static void EnglishGreeting(string name)
        {
            Console.WriteLine("Morning, " + name);
        }
        private static void ChineseGreeting(string name)
        {
            Console.WriteLine("早上好, " + name);
        }
        //注意此方法,它接受一个GreetingDelegate类型的方法作为参数
        private static void GreetPeople(string name, GreetingDelegate MakeGreeting)
        {
            MakeGreeting(name);
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            GreetPeople("Jimmy Zhang", EnglishGreeting);
            GreetPeople("张子阳", ChineseGreeting);
            Console.ReadKey();
        }
    }
}



//委托写在两个类
//1
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Delegate
{
    class GreetingManager
    {
        public event GreetingDelegate delegate1;
        public void GreetPeople(string name, GreetingDelegate MakeGreeting)
        {
            MakeGreeting(name);
        }
    }
}

//2
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate
{
    //定义委托,它定义了可以代表的方法的类型
    public delegate void GreetingDelegate(string name);
    class Program
    {
        private static void EnglishGreeting(string name)
        {
            Console.WriteLine("Morning, " + name);
        }
        private static void ChineseGreeting(string name)
        {
            Console.WriteLine("早上好, " + name);
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            GreetingManager gm = new GreetingManager();
            GreetingDelegate delegate1;
            delegate1 = EnglishGreeting;
            delegate1 += ChineseGreeting;
            gm.GreetPeople("Jimmy Zhang", delegate1);
            Console.ReadKey();
        }
    }
}
//结束

【负荷预测】基于VMD-CNN-LSTM的负荷预测研究(Python代码实现)内容概要:本文介绍了基于变分模态分解(VMD)、卷积神经网络(CNN)和长短期记忆网络(LSTM)相结合的VMD-CNN-LSTM模型在负荷预测中的研究与应用,采用Python代码实现。该方法首先利用VMD对原始负荷数据进行分解,降低序列复杂性并提取不同频率的模态分量;随后通过CNN提取各模态的局部特征;最后由LSTM捕捉时间序列的长期依赖关系,实现高精度的负荷预测。该模型有效提升了预测精度,尤其适用于非平稳、非线性的电力负荷数据,具有较强的鲁棒性和泛化能力。; 适合人群:具备一定Python编程基础和深度学习背景,从事电力系统、能源管理或时间序列预测相关研究的科研人员及工程技术人员,尤其适合研究生、高校教师及电力行业从业者。; 使用场景及目标:①应用于日前、日内及实时负荷预测场景,支持智慧电网调度与能源优化管理;②为研究复合型深度学习模型在非线性时间序列预测中的设计与实现提供参考;③可用于学术复现、课题研究或实际项目开发中提升预测性能。; 阅读建议:建议读者结合提供的Python代码,深入理解VMD信号分解机制、CNN特征提取原理及LSTM时序建模过程,通过实验调试参数(如VMD的分解层数K、惩罚因子α等)优化模型性能,并可进一步拓展至风电、光伏等其他能源预测领域。
<think> 首先,用户正在询问一个关于Unity中简单委托例子和解释。 我需要根据提供的引用材料来构建我的回答。以下是关键引用的总结: - 引用[1]: 介绍了Unity中事件和委托的重要性,提到了委托的基本概念。 - 引用[2]: 展示了一个简单的委托使用例子,涉及一个名为PetName的委托,该委托在TestA类中添加Dog和Cat方法。 - 引用[3]: 提供了另一个委托例子,使用MyDelegate来调用不同的方法如PrintNum和PrintDoubleNum。 - 引用[4]: 解释了委托和事件如何定义签名,包括返回类型和参数类型。 用户明确要求“简单的委托例子及解释”,所以我应该专注于提供简单明了的示例和清晰的解释。 我的回答结构应遵循系统级指令: - 确保行内数学表达式使用$...$格式,尽管在这个上下文(Unity和C#编程)中可能用不到数学表达式,但如果有的话,我会正确格式化。 - 独立公式使用$$...$$格式,但同样,这里可能不适用。 - LaTeX语法正确:由于主题是编程,可能不需要LaTeX,但代码块应使用指定的格式。 - 使用中文回答:整个回答必须用中文。 - 生成相关问题:在回答结束后生成相关问题,使用“§§相关问题§§”后跟编号列表。 - 添加引用标识:在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识如[^1]。 用户说:“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求,请尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答。” 回顾对话历史: - 用户的第一个消息是系统级指令和示例。 - 当前消息是用户的新查询,询问Unity中简单委托例子及解释,并提供了引用。 所以,没有“上一次的问题”除了初始指令。我应该直接针对这个查询构建回答。 组织我的回答: 1. **介绍委托的概念**:简要解释什么是委托,基于引用[1]和[4],因为它定义了委托的基本原理。 2. **提供一个简单例子**:使用引用[2]或[3],因为它们有具体代码。引用[2]有一个宠物名的例子,引用[3]有数字处理的例子。我应该选择一个更简单、更相关的例子。或许引用[2]的宠物例子更直观。 - 引用[2]的代码:定义委托PetName,添加方法Dog和Cat,然后调用。 3. **解释例子**:逐步解释代码的作用,强调关键点如委托声明、添加方法、调用。 4. **添加引用标识**:在引用特定部分时添加[^n]。 5. **保持结构清晰**:确保回答易于理解。 最后,为满足要求,在结束时添加相关问题。 相关问题应该基于主题,例如: - 委托和事件的区别? - 委托的高级用法? - Unity中的事件示例? 确保相关问题自然相关。 完整回答框架: - 开头段落:介绍委托。 - 代码示例:从引用[2]或[3]改编一个简单例子。既然用户要求“简单”,我会使用引用[2]的宠物例子,因为它更基础。 - 解释:逐行解释代码。 - 结尾:总结委托的好处。 - 相关问题列表。 </think> ### Unity中简单委托例子及解释 在Unity引擎开发中,委托(delegate)是一种强大的编程机制,它允许方法作为参数传递,从而实现代码的解耦和灵活性。委托本质上是一个类型安全的函数指针,定义了方法的签名(即返回类型和参数类型),并可以引用多个方法实例。当委托被调用时,它会依次执行所有附加的方法。下面,我将通过一个简单的例子逐步解释委托的使用,基于引用材料中的概念[^1][^4]。 #### 简单委托示例代码 以下示例改编自引用[2],展示了一个基本的委托实现:定义一个委托来输出宠物的名称信息。代码在Unity的C#脚本中实现,便于在Start()方法中测试。 ```csharp using UnityEngine; // 定义委托类型:需要一个string类型的参数,表示宠物名称 public delegate void PetName(string name); public class SimpleDelegateExample : MonoBehaviour { // 声明委托变量 PetName petNameDelegate; void Start() { // 初始化委托,添加Dog和Cat方法 petNameDelegate += Dog; petNameDelegate += Cat; // 调用委托,传入参数"大白" petNameDelegate("大白"); } // 委托附加的方法:输出狗的名称信息 void Dog(string name) { Debug.Log($"我叫{name},是一只狗"); } // 委托附加的方法:输出猫的名称信息 void Cat(string name) { Debug.Log($"我叫{name},是一只猫"); } } ``` #### 代码解释 这个例子清晰地展示了委托的核心概念,下面我将逐步解释每个部分: 1. **委托声明**: - `public delegate void PetName(string name);`:这行代码定义了一个名为`PetName`的委托类型。它指定了委托的签名:一个`void`返回类型和一个`string`类型的参数(表示宠物名称)。委托签名必须与附加的方法完全匹配,包括参数类型和返回类型,以确保类型安全[^4]。在这个例子中,委托签名要求所有附加方法都必须接受一个`string`参数并返回`void`。 2. **委托变量声明**: - `PetName petNameDelegate;`:在`SimpleDelegateExample`类中,声明了一个`PetName`类型委托变量`petNameDelegate`。这个变量将用于存储和调用方法引用。 3. **委托初始化和添加方法**: - 在`Start()`方法中,`petNameDelegate += Dog;` 和 `petNameDelegate += Cat;`:这里使用`+=`运算符将`Dog`和`Cat`方法添加到委托实例中。委托支持多播(multicast),意味着它可以引用多个方法实例。当委托被调用时,所有这些方法将按添加顺序依次执行。如果不添加任何方法,委托变量为`null`,调用时会引发异常(如引用[3]所示)[^3]。 4. **委托调用**: - `petNameDelegate("大白");`:调用委托实例,传入参数`"大白"`。委托会将这个参数传递给所有附加的方法。运行Unity后,输出结果为: - "我叫大白,是一只狗" - "我叫大白,是一只猫" 这体现了委托的解耦优势:调用者只需触发委托,无需知道具体的实现细节,从而简化了代码逻辑[^1]。 #### 关键点总结 - **委托的优点**:委托提高了代码的复用性和灵活性,例如在Unity中,它可以用于事件系统或回调机制,避免硬编码依赖。如果方法签名不匹配(如尝试添加一个带有不同参数类型的方法),编译器会报错。 - **注意事项**:在调用委托前,应检查是否为`null`,以避免运行时错误(如引用[3]中的示例)[^3]。在实际开发中,委托常用于Unity的事件处理、UI交互或游戏逻辑的解耦。 - **与事件的区别**:委托是事件的基础,事件是对委托的封装,增加了访问控制(如只能在类内触发)。例如,引用[4]强调事件必须遵守相同的签名约定[^4],但本例子专注于简单的委托使用。 通过这个简单例子,您可以快速理解委托的原理和应用。如果在Unity中运行此脚本,您将在控制台看到输出结果,便于调试和学习。
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