3D打印技术之切片引擎(6)

【此系列文章基于熔融沉积( fused depostion modeling, FDM )成形工艺】
这一篇文章说一下填充算法中的网格填充,网格填充在现有的较为成熟的引擎中是很普遍的:skeinforge从扫描线的连续性上考虑采用的四边形填充,看下图:
这里写图片描述
打印顺序:a→b→c→d→e→f→g→h→i→j→k→l→⋯→t→aa\rightarrow b\rightarrow c\rightarrow d\rightarrow e\rightarrow f\rightarrow g\rightarrow h\rightarrow i\rightarrow j\rightarrow k\rightarrow l\rightarrow \cdots \rightarrow t \rightarrow aabcdefghijklta所以打印可以以行为单位进行,每两行是一笔画下来的。
slice3r从模型的柔韧性上考虑采用的是六边形填充(蜂窝填充),cura从打印速度及开发成本上考虑则主要采用的是线填充(不知道现在是否还是这样,去年的时候cura因此打印质量不如skeinforge和slice3r)。我的上一家雇主,为了实现建筑打印,从模型硬度上考虑则需要实现三角形填充(理论上讲三角形填充也不是最合适,下文将提到)。
为什么那么多切片程序都默认网格填充,很大原因是它可以不做任何改变的兼顾各种拓扑结构,连续性强,平均长度和方差都相对符合打印机的基本要求(请参看第一讲切片引擎的基本要求),而且开发起来也相对容易。
在我的程序里,不局限于是多边形填充,理论上可以是任意填充图案的,动态加载图案,然后动态拼接成网状。我的方案是先把基本图形单元存入xml,然后在程序中像拼地板砖一样把它扩展,最后就实现了网格填充。xml文件格式如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Rectangle LineCount="3" XVol="0.1" YVol="0.1" Angle="30">
	
	<Line>
		<Begin x="0.10" y="0.10"/>
		<End x="0.10" y="0.00"/>
	</Line>


	<Line>
		<Begin x="0.10" y="0.00"/>
		<End x="0.00" y="0.00"/>
	</Line>


	<Line>
		<Begin x="0.10" y="0.00"/>
		<End x="0.00" y="0.10"/>
	</Line>
</Rectangle>

这是正三角形填充的一个基本图元,其中LineCountLineCountLineCount是图元中的线段数,XVolXVolXVol是线段集合中xxx的最大值。AngleAngleAngle为偏转角度,这个参数很关键,因为很多不规则图形不太方便xyxyxy轴正方向的拼接,需要拼接好然后做一定角度的旋转变换。下面的xml代码是正六边形填充的基本图元。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Rectangle LineCount="6" XVol="3.00" YVol="1.73" Angle="0">
	<Line>
		<Begin x="0.00" y="0.87"/>
		<End x="1.00" y="0.87"/>
	</Line>

	<Line>
		<Begin x="1.00" y="0.87"/>
		<End x="1.50" y="1.73"/>
	</Line>
	
	<Line>
		<Begin x="1.00" y="0.87"/>
		<End x="1.50" y="0.00"/>
	</Line>
	
	<Line>
		<Begin x="1.50" y="0.00"/>
		<End x="2.50" y="0.00"/>
	</Line>
	
	<Line>
		<Begin x="2.50" y="0.00"/>
		<End x="3.00" y="0.87"/>
	</Line>

	<Line>
		<Begin x="3.00" y="0.87"/>
		<End x="2.50" y="1.73"/>
	</Line>

</Rectangle>

接下来在程序中把它展开,然后用clip算法。这样就得到了所有的填充矢量的集合,下面最关键的是把这些填充矢量收尾相接的,间断次数最少的组织起来(可参考图的深度优先遍历),注意:这里填充矢量的方向在组织的时候是可以改变的。以及把长度小于阈值的边给去掉。这样就实现了最简单的网格填充。
我们平时所说的填充大都指的是二维概念上的,能不能实现三维概念上的填充,或者说是不是有必要实现三维的填充,我认为是有必要的,就像是我上面提到的建筑材料的打印,要尽可能的硬度大,就需要实现类似于金刚石的内部结构,就应该是一个正四面体的填充,这就是一个三维概念上的填充。实现方法和上面提到的类似,只不过图元扩展和clip的时间复杂度要大得多,三维的clip算法目前有没有较为成熟的这个我本人还没有去研究过。

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<think>好的,我现在需要回答用户关于如何通过网格简化来优化3D打印模型,以及相关工具教程的问题。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,确保回答准确并引用相关信息。 首先,引用[2]提到,某些STL模型可能存在无法打印的结构,比如厚度为0的墙,这说明模型需要优化才能实际打印。网格简化可以帮助修复这些问题。引用[4]提到了Simplify3D的网格简化工具,项目地址也提供了,这应该是一个重要的工具。此外,用户可能需要其他工具如MeshLab或Blender,但需要确认是否在引用中有提及。如果没有,可能需要补充,但根据引用,主要应围绕提供的资源展开。 接下来,我需要整理步骤。通常,网格简化的流程包括检查模型、减少面数、修复错误、导出文件。根据引用[2],检查模型是否存在不可打印的结构是关键,所以第一步应该是分析模型。然后使用工具如Simplify3D(引用[4])进行简化,同时引用[5]提到的CAN总线可能相关,但可能不直接涉及网格简化,暂时可以忽略。引用[3]提到3D可视化,可能在简化后需要可视化检查,但用户主要关注优化打印,所以可能不需要深入可视化部分。 工具教程部分,需要详细说明Simplify3D的使用步骤,以及可能的其他工具。引用[4]的项目地址是Go语言实现的简化工具,可能适合开发者,但普通用户可能更倾向图形化工具,比如Simplify3D软件。需要区分这两个,可能用户指的是Simplify3D软件,但引用中的项目是另一个开源工具,可能需要澄清。不过根据引用[4]的描述,项目是simp/simplify,可能需要说明如何使用这个Go语言工具,同时也可以提到其他常用工具如MeshLab,即使不在引用中,但作为常见解决方案。 另外,引用[1]提到STL文件是常见的格式,所以在导出时应确保保存为STL。同时,引用[2]强调模型必须结构合理,所以在简化过程中需保持模型完整性。 最后,生成相关问题时要基于引用内容,比如网格简化的必要性、工具选择、步骤中的细节等。 总结步骤: 1. 分析模型问题(引用[2]) 2. 使用Simplify3D或其他工具简化网格(引用[4]) 3. 修复模型错误 4. 导出优化后的STL文件(引用[1]) 确保回答结构清晰,分步骤说明,并正确引用来源。</think>### 如何通过网格简化优化3D打印模型? #### 1. **模型分析与问题定位** 在网格简化前,需检查模型是否存在以下问题: - **非流形几何**(如边缘未闭合、面片交叉) - **过薄结构**(如厚度低于打印机精度,例如$<0.1$mm) - **冗余面片**(如内部不可见的细节)[^2] #### 2. **使用Simplify3D进行网格简化** **步骤说明**: 1. **导入模型**:支持STL、OBJ等格式(需符合3D打印要求)[^1]。 2. **简化参数设置**: - 选择简化算法(如边折叠、顶点聚类) - 调整面片减少比例(例如从$10^6$面降至$10^4$面) - 保留关键特征(如孔洞、边缘锐度) 3. **预览与验证**:通过3D可视化检查简化后模型是否变形[^3]。 4. **导出优化文件**:保存为STL格式备用[^1]。 **代码工具示例**(引用开源项目`simp/simplify`): ```bash # 安装Go语言环境后,克隆仓库并编译 git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/simp/simplify cd simplify go build # 使用命令简化模型(示例) ./simplify -i input.stl -o output.stl -ratio 0.2 ``` 此工具通过减少三角面片数量实现轻量化,同时尽量保持几何形状[^4]。 #### 3. **修复模型错误** - **自动修复**:使用MeshLab的`Filters > Cleaning and Repairing`工具修复孔洞、自相交面。 - **手动调整**:在Blender中删除冗余顶点或调整网格拓扑。 #### 4. **切片前验证** 将优化后的STL导入切片软件(如Cura),检查层厚、支撑结构等参数是否合理。 --- ###
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