CocosCreator中使用分帧创建对象

在游戏开发中,连续实例化多个对象可能导致卡顿。本文介绍了一种优化方法,通过分帧执行实例化操作,避免了CPU过度负载,提高了游戏性能。使用setInterval或schedule函数可以有效控制实例化速率。

在Creator游戏开发中,一般是这样创建对象:

for (let i = 0; i < 10; i++) {
	let node = cc.instantiate(prefab);
	...
}

上面代码本身没有问题,就是连续实例化10个对象。但在大量UI、动画同时出现时,却极有可能引起卡顿,因为实例化对象是个非常耗CPU的阻塞操作。

优化方法就是采用分帧执行,例如分成10帧来执行,即每一帧只实例化一个对象。使用JavaScriptsetInterval函数实现如下:

let count = 10;
let timer = setInterval(() => {
	if (count-- > 0) {
		let node = cc.instantiate(prefab);
		...
	} else {
		clearInterval(timer);
	} 
}, 0);

如果this指针是个组件对象,也可以使用Creator封装的schedule系列函数来实现:

let count = 10;
this.schedule(() => {
	let node = cc.instantiate(prefab);
	...
}, 0, count-1, 0);
### 如何在 Cocos Creator 中创建动画 #### 准备工作 为了能够在 Cocos Creator 中顺利创建动画,开发者需要先准备好所需的素材资源。这通常意味着要有一组连续动作的图像序列作为动画的基础材料。 #### 创建动画的具体方法 可以直接利用 Cocos Creator 提供的功能来构建动画。一种常见的方式是从精灵图集中提取各个独立的画面并将其组合成一段连贯的动作表现形式。具体操作如下: - **获取图集中的所有**:通过调用 `getSpriteFrames()` 方法可以从指定资源中取得一系列代表不同时间点画面状态的对象集合[^4]。 ```javascript let atlas = res.getSpriteFrames(); ``` - **创建带有这些的动画剪辑**:使用 `cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames` 函数传入上述得到的列表以及期望每秒显示多少张图片的速度参数(即播放速率),从而生成一个新的动画片段实例。 ```javascript let clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(atlas, 10); ``` - **配置动画行为特性**:比如设定该动画是否应该重复播放等细节选项。这里选择了让其无限次循环执行。 ```javascript clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop; ``` - **向节点附加新建立好的动画组件**:最后一步就是把刚刚准备完毕的动画加入到目标物体上,并赋予一个易于识别的名字以便后续管理和触发。 ```javascript this.animComponent.addClip(clip, "animName"); ``` 以上就是在 Cocos Creator 内部完成整个简单动画创建过程的主要步骤概述。值得注意的是,在实际项目里可能还会涉及到更多复杂的逻辑处理和技术要点,例如优化性能、调整过渡效果或是与其他系统交互协作等方面的内容。
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