cocos2d WebSocket简单例子

本文介绍了一个使用Cocos2d-x和WebSocket进行网络通信的示例场景。该示例展示了如何创建WebSocket连接、发送文本和二进制消息,并处理WebSocket的各种事件,如打开、关闭和错误。

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#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "network/WebSocket.h"

using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::network;

class TestWebSocketScene: public Layer ,WebSocket::Delegate
{
public:
	CREATE_FUNC(TestWebSocketScene);
	static Scene *createScene();
	bool init();


	virtual void onOpen(WebSocket* ws);
	
	virtual void onMessage(WebSocket* ws, const WebSocket::Data& data);
	
	virtual void onClose(WebSocket* ws);
	
	virtual void onError(WebSocket* ws, const WebSocket::ErrorCode& error);


private:
	WebSocket *wsText;
};

#include "TestWebSocketScene.h"


 Scene *TestWebSocketScene::createScene()
{
	 Scene *s = Scene::create();
	 auto l = TestWebSocketScene::create();
	 s->addChild(l);
	 return s;
}
bool TestWebSocketScene::init()
{
	if (!Layer::init())return false;

	Size size = Director::getInstance()->getWinSize();


	wsText = nullptr;



	auto menu = Menu::create();

	
	
	this->addChild(menu);

	auto lblSendText = Label::create("init websocket text","Arial",22);


	auto menuSendText = MenuItemLabel::create(lblSendText, [=](Ref*sender)
	{
		wsText = new WebSocket();
		if (!wsText->init(*this, "ws://echo.websocket.org"))
		{
			CC_SAFE_DELETE(wsText);
		}

	});

	auto lalSend = Label::create("send text","Arial",22);

	auto menuSend = MenuItemLabel::create(lalSend, [=](Ref*)
	{
		if (wsText)
		{
			wsText->send("hello websocket");
		}
	});

	auto lalSendBinary = Label::create("send Binary", "Arial", 22);

	auto menuSendBinary = MenuItemLabel::create(lalSendBinary, [=](Ref*)
	{
		if (wsText)
		{
			char buffer[] = "hello \0 binary";
			wsText->send((unsigned char*)buffer,sizeof(buffer));
		}
	});

	menu->addChild(menuSendText);
	menu->addChild(menuSend);
	menu->addChild(menuSendBinary);


	menu->alignItemsVertically();








	return true;
}


void TestWebSocketScene::onOpen(WebSocket* ws)
{
	log("WebSocket (%p) open",ws);
	if (ws&&wsText == ws)
	{
		log("WebSocket send text open");
	}
}

void TestWebSocketScene::onMessage(WebSocket* ws, const WebSocket::Data& data)
{
	log("WebSocket (%p) onMessage", ws);
	if (!data.isBinary)
	{
		log("received %s",data.bytes);
	}
	else
	{
		std::string result;
		for (int i = 0; i < data.len; i++)
		{
			if (data.bytes[i] != '\0')
			{
				result += data.bytes[i];
			}
			else
			{
				result += "\'\\0'";
			}
		}
		log("recceived binary is :%s",result.c_str());
	}
}

void TestWebSocketScene::onClose(WebSocket* ws)
{
	log("WebSocket (%p) onClose", ws);
	if (ws&&wsText == ws)
	{
		log("WebSocket send text onClose");
	}
}

void TestWebSocketScene::onError(WebSocket* ws, const WebSocket::ErrorCode& error)
{
	log("WebSocket (%p) onError", ws);
}


### 集成和使用 WebSocketCocos2d-x Lua #### 准备工作 为了在 Cocos2d-x 的 Lua 版本中集成 WebSocket,需要确保项目已经包含了必要的扩展模块。这些模块通常包括但不限于 JSON、ZLib、LuaFileSystem 和 LuaSocket 等[^2]。 #### 导入 WebSocket 支持 WebSocket 功能的具体实现在文件 `[quick]/lib/cocos2d-x/scripting/lua/cocos2dx_support/Lua_web_socket.cpp` 中定义[^1]。这意味着 WebSocket 已经作为原生功能的一部分被引入到了 Cocos2d-x Lua 开发环境中。 #### 创建 WebSocket 要创建一个新的 WebSocket 对象实,在 Lua 脚本里可以按照如下方式操作: ```lua local websocket = require("cc.WebSocket") -- 初始化 WebSocket 客户端连接 local ws_client = websocket:create() ws_client:connect("wss://example.com/socket", function(event) print("Connection state changed to " .. event.name) if event.name == "open" then -- 当成功建立连接时触发此事件处理程序 ws_client:send("Hello Server!") elseif event.name == "message" then -- 接收到消息时调用该回调函数 print("Received message from server:", event.message) elseif event.name == "close" then -- 断开连接时执行此处逻辑 print("Disconnected.") end end) ``` 这段代码展示了如何通过 `require()` 加载 WebSocket 库,并设置相应的事件监听器来响应不同的生命周期阶段(打开、接收消息以及关闭)。 #### 发送数据给服务器 一旦建立了有效的 WebSocket 连接,则可以通过简单的 API 来发送字符串或二进制帧至远端服务端: ```lua if ws_client and ws_client.isConnected() then local data_to_send = "Some text or binary content" ws_client:send(data_to_send) else print("Websocket is not connected yet") end ``` 以上就是关于怎样在基于 Cocos2d-x 的 Lua 游戏应用内加入 WebSocket 通讯支持的方法介绍。
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