原文:Monetisingapps: Lessons from the music industry
[VisionMobile分析师StijnSchuermans思考应用经济与其他商业的相似性,如FMCG(快速消费品)和音乐。应用制造商可以从其他行业借鉴什么?]
VisionMobile最近推出了开发者经济门户(build.developereconomics.com),提供有关应用开发者的情况和见解。同事MarkWilcox将应用经济比作零售业:早期,应用商店的应用相对少,简单地推出一个好产品足以吸引注意,并在商店排行榜中飙升。然而,和所有的快速消费品(FMCG)一样,应用价值从内容(功能)转向包装(用户体验)和市场营销。
我对此认同:和零售一样,包装很重要,货架位置的争夺很激烈。在应用商业中称为“应用商店优化”(ASO)。
有个有趣的想法:有没有与应用业务相比类比的行业,可从他们那里学到哪些帮助开发者取得成功的经验?
我觉得音乐行业就非常相似。它也正经历转变:互联网使音乐家更容易接触观众,于此同时,也破化传统专辑销售的商务模式,使音乐家更难通过交易维生。听起来是不是很相似?
无论应用还是专辑,直接销售不再是可持续的商务模式,至少不能赖以为生。实在有太多竞争(应用商店有70万个应用;每人都有可以懂得某种乐器和YouTube技巧),包括来自免费应用/音乐的竞争。一些幸运儿仍能赚上百万,但大多数很努力却赚不到钱。在VisionMobile的2012年开发者经济学调查中,发现有超过半数的应用开发者生活在应用贫困线之下,也就是他们不能通过应用挣到足够维持生计的钱。应用和音乐销售是点击驱动。
音乐界正在通过转向间接销售模式来解决这个问题:收入的重心从CD销售转向演出销售、(针对粉丝)的特别版本和商品。曲目通常在网站或在线音乐服务中免费提供,以此促进兴趣和发现。营销大师SethGodin很好地解释了如何运作:第一,你创建一个部落,即一群狂热粉丝。然后,你得到向他们销售纪念品的许可,他们会很乐意支付你一个好价格。
商品模式已经进入应用经济。众所周知的典型例子是Rovio,这家一流的移动游戏公司已经从愤怒小鸟实体货品中获得30%的收入,并期望在未来几年能达到50%。然而,这对其他应用开发者并没什么帮助:Rovio并没有成功,因为他销售商品(非应用)。相反,愤怒小鸟商品销售源自游戏排行第一。所有应用有关的非电子品牌无疑基本上采用相同模式:通过应用来驱动实体货物的销售。大部分这类应用是免费的,收入来自零售商品。
我发现这对开发者而言是巨大的鼓舞消息:实际应用经济整体远大于应用支付、应用内购买和广告的数目,机会是很多的。
你怎么想?开发者可以从音乐行业或其他的得到什么别的经验?
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