symbian的应用程序中,如何处理申请内存失败的异常的一些讨论

本文探讨了Symbian平台中异常处理的最佳实践,包括如何合理地使用leave异常,何时及如何保存重要数据,以及如何避免框架误处理异常导致的应用逻辑错误。作者还讨论了在资源受限的情况下保证程序稳定性的方法。
如果你的应用并不是必须存在的,不要捕获这个异常,直接退出吧。
如果有些对用户来说比较重要的数据,可以尝试在退出前保存一下。
如果数据非常重要,最好还是周期性的保存比较好。

手机都可以死机,程序退出并不是什么大不了的。

如果你的应用实在太关键了,比如没有这个程序用户就活不了...嘿嘿
可以预先保留一部分内存空间,在内存不足的时候用这部分内存。或者
在分配堆栈的时候保留足够的内存。或者在异常的时候停止不那么关键
的任务,释放不那么重要的对象,只要留下来能让用户活着的 ok 了...

 

 

 

2nd 会直接退出,你就不需要操心了。 3rd 会吞掉这个错误,
似乎会谈一个对话框报告错误。但是我对 3rd 这个框架有点儿
意见,呵呵。这可能把应用逻辑搞坏掉。

比如程序正在执行某个操作,设置一个系统状态,等操作完成后清
除这个状态。但是操作过程中leave了,于是系统状态没有恢复,
leave 又被框架吞掉了。最后程序看起来没有死,但是却不能正
常工作。这还不如退出好。

对于这种情况只能自己TRAP,判断错误原因。对于能处理的,比如
程序设定的一些错误,恢复系统状态,提醒用户或者继续后续操作。
对于不能处理的错误,还是直接调用 panic 退了吧

这时候调用 UI 的 HandleCommand(EEikCmdExit)不太好,
这是正常的退出方式。异常就要有异常的退出方法,呵呵。

活动对象 RunL 里如果 leave 的话,会进入 RunError,这
个时候有机会恢复系统状态。如果错误不能处理,也应该 panic。

不过 leave 导致程序逻辑错误的情况只是一部分,如果没有这种
可能的话,就让系统框架处理吧。


by mayflowers
 
 
 
 
Symbian提供了new(ELeave)操作保证创建对象要么成功要么失败,如果失败就会抛出leave,应用程序的框架会捕捉进行处理,自己也可通过TRAP或TRAPD处理.使用它的好处就是不需要自己在后面判断是申请是否成功.


Beover1984
 
 
做终端有个好处, 多数操作都是有用户出发的, 那么没内存了, leave, 网络操作失败了, leave, 没有存储空间了, leave, 交由symbian应用程序框架处理, 或者有好点, 自己在逻辑顶层捕获一下, 给用户个有好点的提示就行了, 用户决定是重试还是什么的, 不向后台业务, 必须向办法处理, 用户关闭其它应用, 释放磁盘空间,或者出了电梯重试一下, 就好了, 不用程序多做工作



qxiaoyuan
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(清零流程:进维修模式—打开软件清零) 一、清零操作 第一步:打印机进入维修模式(查看维模式进法)。 第二步:废墨计数器:一般选【主要】 ,如报错002请选择【全】或【其它选项】。清零须用USB线把打印机接上电脑,进入维修模式放上纸,再点【清零】操作,提示【恭喜您!成功啦!】重开打印机清零完成。 报错提示: 1. 如报错006 001 005说明没进到维修模式。 2. 报错009说明硬件有问题,可点【读取】查看错误代码, 正常关闭打印机排除硬件问题再操作。 3. 报错002说明有废墨计数器未选对或软件不支持该型号。 4. 打印机有其它硬件问题时,点了【清零】后软件变灰不提示成功,过一分钟直接关打印机重开即可。 二、维修模式的进法(不同机型进法不同,认真阅读再操作) [G1800 G2800 G3800 G4800 IP8780 IP7280 IX6880 IX6780 MG3580 MG3680 TS5080 TS6080 TS6020......]维修模式方法如下: 1.先关闭电源 打印机放纸 2.按下【停止】键,再按【电源】 键。(两键都不松开) 3.当电源灯点亮时,不松【电源】键,只松【停止】键 4.连按5次【停止】键,两键同时松开。 5.电源灯长亮,进入成功。(有时两个灯) [G1810 G2810 G3810 G4810 G5080 G6080 G8080 GM2020 GM4080 TS3380 TS3480 TSS708 TS5120 TS5320 TS5180 TS6120 TS6180 TS6280 TS6220 TS6380 TS6320 TR4580 TR4520 TR7520] 维修模式方法如下: 1.先关闭打印机电源,机子里放纸,按下【电源】键不放手。 2.当电源灯亮时,不松【电源】键,连按5次【停止】键,两键同时松开。 3.电源灯长亮
《Unity引擎下的经典平台游戏实现剖析》 在当代游戏开发实践中,Unity引擎凭借其高效的三维图形处理能力、多平台适配特性以及直观的脚本编写界面,已成为广泛采用的工具之一。本文将以一个具体的案例——基于Unity环境重新构建的经典平台跳跃游戏为例,系统阐述该引擎在复刻传统游戏过程中的技术应用与实现逻辑。 Unity采用组件化设计理念,游戏内的每个实体均由多种功能模块组合而成。在本案例中,游戏角色、地形模块及敌对单位均通过添加相应组件实现其基础功能。以主角为例,其视觉呈现依赖于精灵渲染组件,二维刚体组件负责模拟物理运动规律,而自定义编写的行为脚本则定义了角色的移动、跳跃及交互响应等核心逻辑。 项目主目录通常包含完整的源代码资源,其中C#脚本构成了游戏行为控制的基石。开发者通过定义“主角控制类”来封装角色的状态管理与动作响应,同时设计“关卡管理类”用于统筹场景布局与进度控制,“道具效果类”则处理角色能力强化等特殊事件。项目说明文档一般会提供详细的环境配置指引与代码结构说明,帮助使用者快速理解项目架构并掌握修改方法。 在Unity中,场景作为游戏世界的容器,承载了所有对象的空间关系与属性配置。本案例可能包含多个独立场景,分别对应不同难度或主题的关卡,每个关卡内均预设了平台排布、敌对单位生成点及通关条件等要素。动画系统的运用进一步丰富了角色表现,通过状态机控制器可实现行走、跳跃、受伤等动作间的平滑过渡。 音效与背景音乐是塑造游戏氛围的关键要素。借助Unity的音频管理模块,开发者能够根据游戏进程动态触发对应的声效资源,重现原版游戏的听觉体验。物理引擎在二维平台游戏中尤为重要,通过为对象添加矩形或圆形碰撞体,可实现精确的接触检测与力学反馈。 总体而言,该案例不仅展示了利用Unity引擎重构经典游戏的技术路径,更为学习者提供了深入理解二维游戏开发流程的实践样本。从脚本编写到系统集成,从资源管理到交互设计,该项目全面呈现了现代游戏开发工具在传承经典玩法过程中的方法论价值,为不同阶段的开发者提供了可借鉴的技术范本与设计思路。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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