Unity Animator 动画相关

本文详细介绍了Unity中AnimatorController的工作原理,包括如何通过HasExitTime控制状态退出,transition的执行逻辑及触发器(trigger)的使用技巧。同时探讨了Animator与GameObject活动性的相互影响。

**Animator Controler 行为 **

如果设置了Has Exit Time
这个期间是没法退出这个状态的
这个状态没有设置退出条件也是没法退出的
这对于非循环动画,需要一个完成动画事件来设置ac参数,添加条件来退出

从Fiexed Duration之下的参数都是设置transition的
interruption source 是对于transition过程来说的

transition
transition根据编辑的顺序依次判断,满足后就会执行transition,类似OR
transition的条件是AND要都满足后才transition
在下层layer中exit可以设置很多transition,满足后会退出layer。

has exit time 可以解释为一个时间驱动的trigger,可用于后接别的状态。
has exit time 和 exit time,这个是normalized time,也就是0~1代表0%~100%,这里注意如果设制为0(这时应该设制has exit time为false),看起来和1的效果是一致的,这个要小心使用避免未知问题。

另,GetCurrentAnimatorStateInfo,拿到的是完全进入的状态,也就是说transition过程里拿到的是上一个状态。

trigger
关于trigger的使用:
trigger被设为true后,稍后会被自动设制成false。设制成false的时机是这个trigger相关的transition被执行。
举例:trigger die 被设制了,但是当前animator中正在不被打断的技能状态,这时trigger会一直为true,一旦有机会进入die状态,transition会执行,同时trigger自动变为false。
注意,编辑状态可以设制触发器为true,除非有意使用,一般情况都应为未触发状态。

GameObject的Active
有animator对象的setActive要慎用,会破坏动画,导致动画无效。(实验对象为uGUI GameObject)
可以把animator单独放在一个gameobject上,和需要显示、交互的分开,这样一定程度上避免了对有animator对象的setActive调用需要。

### UnityAnimator 动画播放器的使用 在 Unity 中,`Animator` 组件用于管理和控制游戏对象上的动画状态机。当首次为选定的游戏对象创建动画片段时,Unity 自动为此对象添加 `Animator` 组件[^1]。 #### 创建和配置 Animator 控制器 为了管理不同类型的动画剪辑以及它们之间的转换逻辑,通常会创建一个名为 `.controller` 的文件来定义这些关系。此控制器可以设置各种参数、条件触发器等,从而实现复杂的动画流程控制。 #### 编写脚本来操作 Animator 通过编写 C# 脚本并与特定事件关联起来,可以在运行期间动态改变当前活动的状态或传递消息给其他系统组件。下面是一个简单的例子展示如何启动指定名称的动画并检测其完成情况: ```csharp using UnityEngine; public class AnimationController : MonoBehaviour { private Animator myAnimator; void Start() { // 获取附加到同一 GameObject 上的 Animator 组件实例 myAnimator = GetComponent<Animator>(); // 如果找不到 Animator,则抛出错误信息停止执行后续代码 if (myAnimator == null) throw new System.Exception("未找到 Animator!"); PlayAnimation("Attack"); } public void PlayAnimation(string animationName) { // 设置触发器以激活相应的动画序列 myAnimator.SetTrigger(animationName); } } ``` 这段代码展示了怎样初始化 `Animator` 并调用方法去触发动画播放。这里假设存在一个叫做 "Attack" 的动画状态,并且该状态下有对应的进入/退出过渡规则被预先设定好。 对于想要知道何时某个具体动画结束的情况,可以通过监听 `Animator` 提供的相关回调函数来进行处理。例如,在上述示例基础上进一步扩展功能如下所示: ```csharp void Update() { // 检查是否处于目标动画的最后一帧 bool isLastFrameOfCurrentClip = !myAnimator.IsInTransition(0) && myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1f && Mathf.Approximately(myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).speed, 1); if(isLastFrameOfCurrentClip){ Debug.Log($"The '{animationName}' has finished playing."); } } ``` 以上部分实现了对正在播放的动画进度监测机制;一旦发现接近尾声就输出提示语句告知开发者或者玩家有关的信息[^2]。
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