**Animator Controler 行为 **
如果设置了Has Exit Time
这个期间是没法退出这个状态的
这个状态没有设置退出条件也是没法退出的
这对于非循环动画,需要一个完成动画事件来设置ac参数,添加条件来退出
从Fiexed Duration之下的参数都是设置transition的
interruption source 是对于transition过程来说的
transition
transition根据编辑的顺序依次判断,满足后就会执行transition,类似OR
transition的条件是AND要都满足后才transition
在下层layer中exit可以设置很多transition,满足后会退出layer。
has exit time 可以解释为一个时间驱动的trigger,可用于后接别的状态。
has exit time 和 exit time,这个是normalized time,也就是0~1代表0%~100%,这里注意如果设制为0(这时应该设制has exit time为false),看起来和1的效果是一致的,这个要小心使用避免未知问题。
另,GetCurrentAnimatorStateInfo,拿到的是完全进入的状态,也就是说transition过程里拿到的是上一个状态。
trigger
关于trigger的使用:
trigger被设为true后,稍后会被自动设制成false。设制成false的时机是这个trigger相关的transition被执行。
举例:trigger die 被设制了,但是当前animator中正在不被打断的技能状态,这时trigger会一直为true,一旦有机会进入die状态,transition会执行,同时trigger自动变为false。
注意,编辑状态可以设制触发器为true,除非有意使用,一般情况都应为未触发状态。
GameObject的Active
有animator对象的setActive要慎用,会破坏动画,导致动画无效。(实验对象为uGUI GameObject)
可以把animator单独放在一个gameobject上,和需要显示、交互的分开,这样一定程度上避免了对有animator对象的setActive调用需要。
本文详细介绍了Unity中AnimatorController的工作原理,包括如何通过HasExitTime控制状态退出,transition的执行逻辑及触发器(trigger)的使用技巧。同时探讨了Animator与GameObject活动性的相互影响。

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