vs修错小知识,touch与按键优先级问题新

Vivado里信号总被优化掉?试试DONT_TOUCH属性的正确打开方式(附代码对比) 本文深入解析Vivado中DONT_TOUCH属性的正确使用方法,解决信号被优化掉的常见问题。通过对比DONT_TOUCH与KEEP属性的效果,提供实战代码示例和工程避坑指南,帮助FPGA工程师有效保留调试信号和关键节点,提升设计验证效率。 阅读详情

1.在出现这种外部错误时,首先得检查你自己的的类的方法是否都以及实现了,我就是出现没有实现某些方法所以报出这个错误!!!


结果是onExit()方法我定义了没有去实现它。

2.在loading用

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("0.png",this,callfuncO_selector(Loading::loadingCallback));


出现了的问题,如官网这位同志的问题cocos2d: removeChildByTag: child not found!跳转后画面一闪而过然后黑屏

http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/14639?r=29770不过他这个问题到最后还是没有解决,我自己也弄了很久,到最后就用了下面的方法。

这个问题 我最后发现时因为我那个loading的回调函数的问题,最后无奈地用了两个回调函数用另一个回调函数如图下

void Loading::loadingCallback( CCObject * pSend )
{
	CCLOG("a=%f",++presentNum);
	if (presentNum==allNum)
	{
		CCFiniteTimeAction *action1=CCSequence::create(CCDelayTime::create(1),CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(Loading::replaceCallback),NULL),NULL);
		this->runAction(action1);
	}
}

void Loading::replaceCallback( CCObject * pSend )
{
	CCScene* scene=Game::scene();
	if (scene)
	{
		CCScene* nextScene=CCTransitionFade::create(0.5, scene);
		CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(nextScene);
	}
}

一开始以为是pushScene的问题,最后一直弄都是会有问题,最后用了这种方法就解决了。

3.对于触屏ccTouch与按键同时使用,出现的小bug,及按键不可以点,直接响应了ccTouchbegin函数,对于这种情况当时,我也苦恼了很久,最后发现是触屏优先级的问题

如下

 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);

这样子他触屏的0优先级是比较高的

如果换成

 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,1,true);

1级优先级我的问题就解决了

(待续)

iPod Touch与昂达MP4对比:用户体验与产业逻辑的深度思考 在消费电子领域,用户体验始终是产品设计的核心考量。从技术原理上看,设备的数据同步机制和多媒体格式兼容性直接影响着用户的使用效率。iPod Touch采用的iTunes同步模式基于设备与资料库的绑定关系,虽然保证了数据一致性,但在多设备、多内容源的场景下显得笨拙。而昂达VX525采用的U盘模式(MSC)则提供了更灵活的文件管理方式。视频解码能力方面,硬解码技术让设备能够直接播放多种格式视频,无需转码,这大大提升了实用性。这些基础技术差异直接决定了产品的技术价值:是追求封闭生态的精致体验,还是开放系统的实用自由 阅读详情

相关推荐

Unity射线检测与UI点击冲突:LayerMask配置与事件流优先级解析

在Unity开发中,射线检测(Raycast)是实现3D物体交互的核心技术,其底层基于LayerMask的位运算原理,通过32位整数管理不同层级物体的碰撞检测。这一机制在工程实践中至关重要,能有效隔离UI与游戏对象的交互层级,避免事件响应冲突。尤其在处理UI事件系统时,GraphicRaycaster与PhysicsRaycaster的优先级差异常导致点击事件被意外拦截。通过合理配置LayerMask排除UI层,或利用EventSystem.IsPointerOverGameObject()进行前置判断,可

weixin_34054931的博客 402

STM32实战总结:HAL之触摸按键

STM32实战总结:HAL之触摸按键

qq_28576837的博客 3991

WizardWu编程网:面向生产环境的中文技术知识网

在软件工程实践中,‘可复现的问题解决’与‘环境锁定的知识沉淀’是保障系统稳定性的核心能力。本文聚焦于一种扎根真实生产场景、以问题为锚点、以中文母语思维组织内容的技术知识体系构建方法——它不追求概念泛化,而强调错误提示字符串、具体版本号、可执行命令和带时间戳的截图证据链;其本质是将文档升维为可验证、可集成、可协作的工程资产。这种范式特别适用于企业遗留系统维护、跨版本兼容调试、非理想环境(如低配服务器、旧版OS)下的故障排除等高频刚需场景,为一线开发者提供即查即用的‘螺丝刀级’技术支持。

lanmh的专栏 429

STM32按键输入实验的按键优先级和上下拉电阻的配置

STM32按键输入实验的按键优先级和上下拉电阻的配置 最近重新看了下按键输入实验,觉得有两个地方比较有趣。 1、优先级问题,下面这个函数的优先级是KEY0>KEY1>KEY2>KEY3,也就是说假如四个按键同时按下,那么只会执行KEY0按键的指令 //注意此函数有响应优先级,KEY0>KEY1>KEY2>KEY3!! u8 KEY_Scan(u8 mode) { static u8 key_up=1;//按键按松开标志 i

weixin_38498820的博客 2871

Unity射线检测实战:解决物理与UI交互冲突及性能优化

射线检测是游戏开发中实现用户交互的核心技术,其原理是通过从屏幕点或空间点发射一条虚拟射线,检测与场景中物体的碰撞,从而确定交互对象。这项技术为游戏提供了精准的点击、选择和触摸交互能力,是连接用户输入与游戏世界反馈的关键桥梁。在Unity引擎中,射线检测广泛应用于角色移动、物体拾取、UI点击和技能释放等场景。然而,在实际开发中,尤其是在物理与UI混合、移动端多点触控以及2D/3D混合的场景下,开发者常会遇到优先级冲突、检测混乱和性能瓶颈等问题。例如,物理射线与UI射线的优先级冲突会导致点击UI时意外触发游戏角

weixin_34214500的博客 470

Oracle登录报错ORA-12560?5分钟搞定TNS协议适配器错误的完整修复指南

本文详细解析了Oracle登录报错ORA-12560(TNS协议适配器错误)的成因与解决方案。从基础服务检查到高级网络配置排查,提供了一套完整的修复流程,帮助数据库管理员快速解决连接问题,确保Oracle数据库的稳定运行。

weixin_29278805的博客 519

cocos2d-x触摸事件优先级

 CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中所有Touch事件派发的类, CCTouchDispatcher中包含了两个CCTouchHandler的列表, 分别存储StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。 属性: this->mTouchPriporty Layer 优先级越小越高越先响应事件 实验

水上漂的专栏 1万+

Windows11安装Ubuntu 20.04.3 LTS双系统(详细过程)

一、基础环境 听说BIOS模式的传统MBR模式和新式UEFI模式,会对安装双系统产生影响。Windows11应该都是UEFI吧,可以按win+r输入msinfo32回车确认查看BIOS模式,我的电脑是UEFI+双硬盘 Ubuntu安装准备 1、 官网下载Ubuntu 20.04.3 LTS镜像iso文件:https://ubuntu.com/download/desktop 2、 下载官网推荐的U盘启动制作工具rufus: https://rufus.ie/ 3、制作启动u盘 插入U盘, 运行 rufu

学习随笔 9万+

cocos2d-x触摸事件优先级的探究与实践

(仓促发布,未整理,待整理) 如何让自定义Layer触发触摸事件? bool LayerXXX::init() { this->setTouchEnabled(true); CCTouchDispatcher* td = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher(); td->addTargetedDelegate

sonikk的专栏 7604

001:InVEST学习——产水/水源涵养

InVEST产水模块介绍 前言 (一些碎碎念着急的可以忽略)最开始做inVEST模型是2020年中,应该说对这个软件有很特殊的感情,之前一直想出一个教程,但是因为事情多加上拖延加上懒就耽搁了,事实证明东西不用就确实荒废了,现在面对当初自己做的东西顶多也就能想起一些思路,很多细节都忘了,所以这个教程也相当于是一个备忘录吧。 ...

Victoriaac的博客 2万+

泛微Ecology流程数据表结构解析:workflow_requestbase和workflow_currentoperator到底怎么关联查询?

本文深入解析泛微Ecology系统中workflow_requestbase和workflow_currentoperator表的结构与关联机制,提供SQL查询语句示例,帮助开发者高效查询流程数据。涵盖待办事项、已办事项、办结事项和流程监控等典型场景,并分享性能优化技巧和常见问题排查指南。

weixin_33738555的博客 807

Pock vs 原生Touch Bar:谁才是MacBook效率之王?

MacBook的Touch Bar曾被寄予厚望,却因功能局限让多数用户感到鸡肋。而Pock作为一款强大的Touch Bar小部件管理器,正在重新定义这一硬件的价值。本文将深入对比Pock与原生Touch Bar的核心差异,教你如何通过简单配置让Touch Bar成为真正的效率利器。 ## 一、原生Touch Bar的痛点解析 苹果官方的Touch Bar设计初衷是提供上下文相关的动态控制,但实

gitblog_00711的博客 766

Tessy学习系列(三):单元测试——官方例程isValueInRange

注意:工程名称以及路劲不能包含空格和中文

不吃鱼的猫的博客 2346

如何让MacBook Touch Bar真正为你所用:Pock终极指南

你是否曾经觉得MacBook的Touch Bar只是个华丽的摆设?那个精致的触控条似乎总是显示着一些你很少使用的功能,而真正需要的东西却不在上面。现在,是时候改变这一切了!Pock——这款免费开源的Touch Bar小部件管理器,将彻底重新定义你的Mac使用体验。想象一下,Dock、媒体控制、系统状态、甚至自定义功能,都能在你的指尖轻松触达,无需移动鼠标或转移视线。这就是Pock带来的**Touc

gitblog_01198的博客 836

Cesium雷达追踪追踪(圆锥体效果)

【代码】Cesium雷达追踪追踪(圆锥体效果)

God's asylum的博客 2931

Oracle EBS R12 主 / 辅助分类帐(主 / 辅助帐套)落地

本文提供了Oracle EBS R12主/辅助分类帐实施的全套文档模板,包含主帐套(法定帐套)和辅助帐套的完整配置清单、科目映射规则模板、4类典型调整分录示例(存货跌价、折旧差异、往来重分类、外币折算)以及税会/IFRS案例分录。重点阐述了主/辅助帐套的配置要点、SLA子分类帐关键配置、科目映射规则(一对一、多对一、重分类等类型)以及调整分录的自动生成逻辑。文档可直接用于项目实施,包含总体架构图、科目映射矩阵表、会计规则集配置等交付物,并附有Excel版模板便于直接使用。适用于需要实现多准则并行记账、税务调

金牌架构师 386

Android-Touch-Helper vs GKD:终极开屏广告跳过工具对比指南

在Android应用启动时,开屏广告总是让人烦恼不已。幸运的是,现在有两款优秀的开源工具可以帮助你自动跳过这些烦人的广告:Android-Touch-Helper和GKD。本文将为你提供一份完整的对比指南,帮助你选择最适合自己的开屏广告跳过工具。🚀 ## 为什么需要开屏广告跳过工具? 开屏广告不仅浪费时间,还会消耗手机电量。手动点击"跳过"按钮已经成为Android用户的日常烦恼。自动跳过工

gitblog_00716的博客 481

Python分布式爬虫深度实战:反爬破解+数据清洗+性能优化全流程

分布式爬虫的核心是“调度中心化+执行分布式”,Scrapy-Redis是最易落地的框架,无需从零写调度逻辑;反爬破解要分级应对:基础反爬靠随机UA/限流,进阶反爬靠代理池,高级反爬靠第三方验证码API;数据清洗的关键是“批量处理+标准化”,避免内存溢出,核心字段去重和异常值过滤是必做步骤;性能优化不是单纯加节点,而是从架构(分片)、代码(批量写入)、服务器(索引/网络)三层协同优化,才能实现效率翻倍。

专注于Python爬虫开发,分享爬虫技巧、项目实战与反爬经验,使用Scrapy、BeautifulSoup等工具,解决数据抓取难题。 1200

Cleer Arc5耳机触控识别中的手势优先级判定机制

本文深入分析Cleer Arc5开放式耳机触控交互背后的手势优先级判定机制,涵盖电容传感、状态机设计与多手势冲突消解策略,揭示其如何通过软硬协同实现低误操作率和高响应精度的用户体验。

weixin_42327217的博客 635

SAP B1中文培訓教材_SDK

公司内部培训资料,对开发工具 ,DIAPI, UIAPI,Add-ON有详细解说

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

FreeRTOS按键中断实战:事件组 vs 任务通知,哪个更适合你的STM32项目?

本文深入对比了FreeRTOS在STM32项目中处理按键中断的两种方案:事件组与任务通知。通过技术原理、性能实测和典型场景分析,帮助开发者根据项目需求选择最优方案,提升中断处理效率和资源利用率。

weixin_42570296的博客 325

IEM模型,地表粗糙度模拟

利用微波反演土壤水分时候,利用IEM模型可以实现对随机地表的模拟

iOS App3D Touch快捷键的静态以及动态设置详细使用

1. 功能支持 3D-Touch 只在 iOS 9 及以上版本得到支持,之前版本的 iOS 并不支持该功能;3D-Touch 只在 iPhone 6s 及以后型号的 iPhone 或 iPad Pro 上可用,更早的设备并不支持该功能。 2. 添加按钮:a:静态,b:动态,c:点击事件 在info中的添加的是静态的,不可改变;想要...

abaodc2308的博客 331

NTscan扫描工具

ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。

ESP32深度睡眠三种唤醒方式详解:定时器、触摸与外部按键

在物联网和嵌入式开发中,低功耗设计是延长设备续航的关键技术。其核心原理是通过控制芯片在不同工作模式下的功耗,在非活动时段进入休眠状态以节省电能。这项技术的工程价值在于能够显著降低电池供电设备的能耗,使其在野外监测、智能家居传感器、可穿戴设备等场景中实现数月甚至数年的持续工作。以广泛应用的ESP32芯片为例,其深度睡眠模式可将功耗降至微安级,而灵活可靠的唤醒机制则是平衡功耗与功能性的枢纽。本文聚焦于定时器、触摸传感器和外部按键这三种最实用的唤醒方式,通过详细的代码示例和实测数据,深入解析其配置要点、混合使用策

weixin_34246551的博客 422

Windows系统下Apple Touch Bar功能扩展解决方案:从驱动开发到创新应用

当你在Windows系统中看到Touch Bar仅显示音量图标时,是否意识到这块价值数千元的OLED触摸屏正处于"未激活"状态?作为MacBook Pro独有的交互界面,Touch Bar在Windows环境下的功能阉割一直是双系统用户的痛点。本文将从硬件协议层面深入剖析问题根源,提供完整的驱动部署方案,并展示如何将这块被低估的硬件改造成个性化效率工具。 ## 🔍 问题溯源:被Windows忽

gitblog_00520的博客 249

解码cornerstoneTools事件系统:鼠标与触摸事件如何从Listener流转到工具

cornerstoneTools 是构建在 Cornerstone 医学影像引擎之上的工具框架,它的**事件系统**采用「Listener → Dispatcher → 工具回调」的三级流水线:浏览器原生鼠标/触摸事件先被**事件监听器(Listener)**归一化为带坐标信息的自定义事件,再由**事件分发器(Dispatcher)**筛选出当前激活的工具,最终调用工具的回调函数完成画测量、拖拽手

gitblog_00491的博客 458

Bootstrap 5.3组合操作实战:CSS优先级、JS事件流与DOM生命周期协同

Bootstrap 是一套广泛使用的前端 CSS 框架,其核心价值在于快速构建响应式界面,但真实项目中常因组件组合不当引发样式冲突、交互失效或构建异常。理解 CSS 选择器权重、JavaScript 事件冒泡机制及 DOM 生命周期钩子,是解决表单验证失灵、模态框嵌套异常、动态菜单渲染失败等高频问题的关键。Bootstrap 5.3 因稳定兼容 IE11 回退、Webpack/Vite 构建友好、国内主流框架(如 RuoYi、JeecgBoot)深度适配,成为企业级项目的黄金版本。本文聚焦‘组合操作’这一工

weixin_30470643的博客 448
上一篇: 如何vs在cocos2dx项目中打印中文
下一篇: cocos2dx交叉编译android时出现make: *** [obj/local/armeabi bgame.so] Error 1
cocos_Wei
博客等级 码龄15年 77粉丝 67原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值