design pattern的学习和思考(4)

本文介绍了单件模式的基本概念及其在游戏引擎等软件设计中的应用。通过C++代码示例展示了如何实现单件模式,并提供了创建、获取和销毁单件实例的方法。此外,还介绍了一种通用模板方式来简化多个单件类的实现。

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单件模式(Singleton) 

单件模式是指类就一个且只有一个实例,其广泛的运用于软件设计中,我看到的很多游戏引擎都用到了单件模式,感觉上单件更像是全局变量的一种替代品,给外部提供了一个访问类内部函数的接口,看下面一个简单的例子

//in .h file
class SingletonClass
{
public:
    
static SingletonClass* Get()
    {
        
return m_self;
    }
    
static void Create()
    {
        
if(!m_self)
            m_self 
=  new SingletonClass;
    }
    
static void Destroy()
    {
        
if(m_self)
            delete m_self;
    }
private:
    SingletonClass();
    
~SingletonClass();
    
static SingletonClass* m_self;
}

//in .cpp file
SingletonClass*  SingletonClass::m_self(0);

这个是单件模式类的基本格式,有几点值得注意,首先,将构造和析构函数声明为私有函数,是为了防止其他对象实例的生成,然后声明三个基本函数,Create用来创建对象实例,Destroy用来销毁实例,Get用来得到此实例并通过它来访问类其他公共的成员方法,有时为了防止Get到一个空指针,可以这样写Get

static SingletonClass* Get()
{
    
if(!m_self)
        m_self 
= new SingletonClass;
    
return m_self;
}

使用这个类非常简单

 //创建实例
SingletonClass::Create();
//假设SingletonClass有一个成员函数A
SingletonClass::Get()->A();
//销毁实例
SingletonClass::Destroy();

 

 当我们需要很多singleton的类时,我们可以声明一个template类作为父类,以后只要继承这个类就可以将一个类声明为singleton

//in .h file
template<typename T>
class SingletonClass
{
public:
    
static T* Get()
    {
        
return m_self;
    }
    
static void Create()
    {
        
if(!m_self)
            m_self 
=  new T;
    }
    
static void Destroy()
    {
        
if(m_self)
            delete m_self;
    }
private:
    SingletonClass();
    
~SingletonClass();
    
static T* m_self;
}

//in .cpp file
template<typename T>
T
*  SingletonClass::m_self(0);

//声明一个新的singleton类
class MySingleton : public SingletonClass<MySingleton>
{}

singleton是比较容易理解,比较容易运用的一种设计模式,按照惯例,我们来看一下它的UML图

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