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原创 【UE4】创建一个简单的彩虹

2.创建一个材质混合模式为半透明,双面。创建一个TextureCoordinate后面连接Multiply乘于一个标量参数名为UV(3. 创建一个TextureCoordinate后面分别连着mask(但是现在视频没了,本人新手请大家多多担待,有问题请大家帮忙指出。)sine后multiply再powerExp连接一个标量参数(这里旋转90°使颜色横着的再偏移就是一条一条的颜色了。)rotation angle连接一个标量参数()textur连接材质表达式常量3向量(要分uv否则上材质不是正确的效果。

2024-11-14 21:00:19 249

原创 【UE4】基于蓝图简单的密码门逻辑

这里cast角色就只有角色才能触发后面的事件防止其他物品触发事件。这里是让输完密码就能直接开门否则就要离开box范围再进来才能开门。这个是玩家按下回车才会判断是否为正确的密码。这里可以加提示文本输入密码时会在框中显示。这里为自己操控的角色。

2024-11-13 21:13:01 731

原创 【UE4】关于关卡序列的一些小技巧

1.如果想要在关卡序列改变材质参数可以先创建一个材质参数集,标量参数就是单个数值的,向量参数是RGBA四个通道的值一般是用于颜色。3.在关卡序列中还能添加定向光源等光源调整数值跟Niagara一样放在场景中添加到轨道中即可。2.如果想要在关卡序列中调整Niagara数量或者其他数值可以在用户公开中添加Float(添加好后改变数值添加关键帧就行,这样在关卡序列播放的时候就能改变材质参数了。将Niagara放置在关卡当中,在关卡序列轨道中添加进去。选择好后在轨道中添加材质参数集()将参数拖到相应数值中。

2024-11-12 21:03:57 489

原创 【UE4】基于蓝图生成脚印的基本逻辑

再连接拆分旋转体从z轴连出+90连接创建旋转体z轴,y轴上写-90最后的输出结果连接Rotation,Life Span是存在时间这个按照自己想要存在的时间来填。)大小可以把贴花拖出来跟小白人的脚对比,对比好之后填写在Decak Size当中。3.打开小白人的动画蓝图右键获取事件蓝图开始播放cast to小白人右键提升变量。)贴图右键创建材质,打开材质之后材质域选择延迟贴花,混合模式选择半透明。要注意的是大小是下面的这个贴花大小不是变换当中的大小。后面再连接在位置处生成贴花材质选择上面创建的贴花(

2024-11-11 16:39:04 497

原创 【UE4】基于蓝图拖拽物品的基本逻辑

3.在Bp_Box02的小box的细节中添加组件开始重叠事件,大box也是一样的。在小box的重叠事件后面cast to Bp_Box01右键创建变量后面连接Bp_Box01的位置(目标连接Bp_Box01,位置从时间轴的浮点连出接插值Bp_Box01的位置连A,获取小正方体的场景位置连B,插值结果连接到设置Actor位置Location。小正方体是放置物体的位置,大正方体是触发的范围(可以摆成这样美观)先获取玩家控制器获取鼠标的位置再转换为场景位置,在场景的方向上乘于。

2024-11-10 09:55:45 771

原创 【UE4】基于蓝图的抛物线的基本逻辑(第三人称)

这里time乘于time乘于0.5就等于二分之x的平方,乘于-980使抛物线方向向下,初始位置为a,最高位置乘于time就是0.05b(这里的time就是后面乘于的0.05)最后等于Location的位置,这里简化完就是一个抛物线公式。Time*Time*0.5*-980+初始位置+(最高位置*Time)=Location(重力为-980是因为正数抛物线是向上的,负数才是向下的)把写的函数拖出来将事件图表的变量初始位置最高位置连接到函数的相同变量重量为(这里的z轴的数值就是抛物线到地面的长度。

2024-11-09 10:10:29 1458

原创 【UE4】基于蓝图的更换弹夹的基本逻辑

更换弹夹的基本逻辑

2024-11-08 09:33:56 581

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