设计模式

1. 单例模式
2. builder模式 创建型模式

举例:系统得AlterDialog

  1. 优点:良好得封装性,使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成结构。建造者独立,容易扩展。
  2. 缺点:会产生多余得Builder对象以及Director对象,消耗内存。
3. 原型模式

定义:用原型实例指定创建对象得种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

4. 工厂模式

定义一个用于创建对象得接口,让子类决定实例化哪个类。

5. 抽象工厂模式
6. 策略模式
7. 状态模式
8. 责任链模式

viewGroup事件投递

9. 解释器模式 用的少的行为型模式
10. 命令模式
11. 观察者模式

Eventbus

12. 备忘录模式

在不破坏封闭得前提下,铺获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样,以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
onsaveInstanceState(Bundle ) 这个方法是在“未经用户允许”就销毁了activty

13. 迭代器模式(游标模式)
14. 模板模式
15. 访问者模式 最复杂,也不常用

定义:封装一些作用于某种数据结构中的个元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新操作。

使用场景:对象结构比较稳定,但经常需要在此对象结构上定义新的操作。
需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免这些操作“污染”这些对象的类,也不希望在增加操作时修改这些类。

16. 中介者模式
17. 代理模式(委托模式)

为其他对象提供的一种代理以控制对这个对象的访问。

使用场景:当无法或者不能直接访问这个对象或者访问某个对象存在困难的时候可以通过一个代理对象来间接访问,为了保证客户端使用的透明性,委托对象与代理对象需要实现相同的接口。

18.组合模式

定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”得层次结构,使得用户对单个对象和组合对象得使用具有一致性。

19. 适配器模式

定义:把一个类得接口变换成客户端所期待得另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法在一起工作得两个类能够在一起工作。

使用场景:

  • (1)系统需要使用现有得类,而此类得接口不符合系统得需要,即接口不兼容。
  • (2)想要建立一个可以重复使用的类,用于与一些彼此之间没有太大关联的一些类,包括一些可能在将来引进的类一起工作。
  • (3)需要一个统一的输出接口,而输入端的类型不可预知。
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