[D3D11] 在游戏画面中添加弹幕的实现原理

本文介绍了一种在全屏游戏模式下实现游戏内显示直播聊天消息的方法,通过编写DLL并注入游戏进程,利用D3D11的渲染函数hook技术,在游戏画面上实时渲染聊天消息。

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使用场景:

主播在直播游戏的时候,如果游戏是全屏模式,主播无法看到直播软件中的聊天消息。

如果添加了游戏弹幕,可以在全屏游戏的时候 在游戏界面中看到聊天消息。

 

实现原理:

1. 编写自己的dll和注入dll的代理程序,将dll注入到游戏进程

2. dll中hook了D3D11的渲染函数(比如Present)

3. 直播软件中获取聊天消息的rgba数据,并通过IPC将数据传递到dll(dll已经注入到游戏进程)

4. 在Present的回调函数中,插入rgba数据的纹理渲染,将聊天画面渲染到游戏中

 

注意:

1. 如果游戏实现了防注入dll,则不能实现弹幕

2. 根据不同的游戏渲染过程,要hook不同的函数,比如D3D11的Present,OpenGL的SwapBuffer,等等

 

以下是实现弹幕之前,游戏的渲染周期示意图(以D3D11为例):

 

以下是实现弹幕之后,游戏的渲染周期示意图:

(注意:红框中的功能,是在你自己编写的dll中实现,该dll已经被注入到游戏进程中)

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