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原创 Shader中使用GrabPass实现自定义UI的玻璃效果
这里使用unity simple-optimized-blur-shader,重点在需要使用UI自身的透明度,才能实现跟UI相同形状的玻璃效果,顾最后输出的COLOR需要使用tex2D(_MainTex, i.uvmain).a。首先两个都是用于fragment函数着色器颜色输出的语义, SV_前缀的变量代表system value的意思,在DX10+的语义绑定中被使用代表特殊的意义,区别2:COLOR 在不同平台(索尼、ps5)可能会出现无法工作的情况,所以推荐使用SV_Target。
2024-02-18 13:52:36
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原创 XR2 Pancake VR下的Unity Launcher优化
主要思路就是将图片分割成左中右三个矩形和四个角,然后再对四个角进行三角分割,优点是相较于UGUI传统的Mask圆角少暂用一个DrawCall(详细参考文章:https://www.tapd.cn/51810242/markdown_wikis/show/#1151810242001000139和https://zhuanlan.zhihu.com/p/662841521)缺点也很明显,需要圆角越平滑,需要的顶点就会越多,三角面也就越多,如果有大量图片需要程序圆角,就会造成性能开销。
2024-01-16 11:16:26
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空空如也
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