enterprise shading model

该博客介绍了一个基于Disney材质模型的改进版本,特别加入了Flick效果,旨在提升工业设计中的材质表现力。这个模型适用于各种工业设计应用,为设计师提供了更丰富的视觉效果选项。

https://dassaultsystemes-technology.github.io/EnterprisePBRShadingModel/

对disney改进后的一个材质模型,增加了flick效果等,适用于工业设计上的材质

我是一名移动运营商的工作人员,负责以电话外呼的方式开展客户满意度修复工作。现在需要利用python技术写一个关于外呼电话录音包批量质检分析的系统,需要封装成可执行的.exe程序。请给出详细的方案及切实可执行的详细完整代码(附注解),不要假设可行的伪代码场景,不要简化。以下为分析维度及要求: 一、要求: 1、输入框需包含:音频选择框(支持多选或选择文件夹)、关键词选择框(选择本地关键词.xlsx文件地址)。 2、程序界面需包含开始分析、停止分析、清空等按钮命令。 3、输出框需包含已完成分析、分析错误、分析报告储存路径等提示(分析报告生成一个汇总的结构化excel清单,一行代表一个文件,包含多个分析维度结果。同时生成一个汇总的可视化分析word版报告)。 4、音频文件可能有多种格式,如MP3、WAV、AMR等,需要兼容多种格式。 5、模型使用组合:语音识别:CAM++ Enterprise v2(INT8量化版);说话人分离:CAM++ Enterprise v2(INT8量化版);中文文本情感分析:IDEA-CCNL/Erlangshen-Roberta-110M-Sentiment(INT8量化版)。 6、CAM++ v2方言强化:加载西南官话权重(--model_name campp_guizhou),dialect_weight=0.7:强制模型关注方言声学特征 7、所有模型均下载至本地离线加载使用。 8、录音包主要为客服与客户的对话,进行说话人分离时客服人员说话根据全部片段的前三个片段是否存在开场白关键字来确定身份,结合 “包含结束语” 等特征辅助判断。 9、模型优化内存资源,确保最后封装为程序时可在GPU专享内存为512M,共享内存为3.7G的个人笔记本中运行。 二、分析维度: 1、通话基本信息:音频时长、文件名称。 2、服务规范检查:开场白检查(根据关键字)、结束语检查(根据关键字)、服务禁语检查(根据关键字)。 3、客服服务态度情感分析:结合客服的文本情感分析,分析是否有不耐烦、生气等负面情绪。 4、客户情感分析:结合客户的文本情感分析客户整体情感极性(积极/消极/中性),特定情绪识别(如愤怒、不耐烦)。 5、沟通技巧检查:客服语速与清晰度分析、平均音量水平及稳定性。 6、问题解决率分析:客户问题是否被有效回答。
07-25
if (EnvironmentDefines->HasShadingModel(MSM_Toon)) { OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_TOON"), TEXT("1")); bMaterialRequestsDualSourceBlending = true; } 在虚幻引擎中这里的EnvironmentDefines是什么意思,MATERIAL_SHADINGMODEL_TOON是结构体FShaderMaterialPropertyDefines中定义的一个uint8数据 struct FShaderMaterialPropertyDefines { //DECLARE_TYPE_LAYOUT(FShaderMaterialPropertyDefines, NonVirtual); //void ModifyEnvironment(FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment) const; //void WriteFrozenVertexFactoryParameters(FMemoryImageWriter& Writer, const TMemoryImagePtr<FShaderMaterialPropertyDefines>& InPropDefines) const; uint8 MATERIAL_ENABLE_TRANSLUCENCY_FOGGING : 1; uint8 MATERIALBLENDING_ANY_TRANSLUCENT : 1; uint8 MATERIAL_USES_SCENE_COLOR_COPY : 1; uint8 MATERIALBLENDING_MASKED_USING_COVERAGE : 1; uint8 MATERIAL_COMPUTE_FOG_PER_PIXEL : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_PREINTEGRATED_SKIN : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE_PROFILE : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_CLEAR_COAT : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_TWOSIDED_FOLIAGE : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_HAIR : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_CLOTH : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_SINGLELAYERWATER : 1; uint8 SINGLE_LAYER_WATER_SEPARATED_MAIN_LIGHT : 1; uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_THIN_TRANSLUCENT : 1; //创建一个自己定义的整数数据到这个结构体中,命名结构尽可能和引擎保持一致 uint8 MATERIAL_SHADINGMODEL_TOON : 1;
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