No FileItemFactory has been set

本文详细介绍了在使用ServletFileUpload进行文件上传时遇到的错误 NoFileItemFactoryhasbeenset 的解决方法。通过将文件工厂实例传入ServletFileUpload构造函数,成功解决了配置问题。

错误描述: No FileItemFactory has been set

代码:

//创建上传文件工厂
		DiskFileItemFactory factory = new DiskFileItemFactory();
		//设置内存中缓存区的大小,默认10K
		factory.setSizeThreshold(100*1024);
		//设置临时和真实目录
		String tempPath= this.getServletContext().getRealPath("/temp");
		String uploadPath= this.getServletContext().getRealPath("/upload");
		factory.setRepository(new File(tempPath));
		//创建上传文件对象
		ServletFileUpload upload = new ServletFileUpload();


解决办法:

需要把factory 传到  ServletFileUpload 中

 即

	ServletFileUpload upload = new ServletFileUpload(factory );



<think>我们正在讨论Unity游戏开发中遇到的一个问题:`No AssetBundle has been set for this build.` 这个问题通常发生在使用Unity AssetBundle系统时,在运行时加载AssetBundle的时候,但是并没有在构建时将所需的AssetBundle包含进去。 在Unity中,AssetBundle的构建和加载分为两个步骤: 1. 构建(Build):在编辑器环境下,我们需要将指定的资源标记为AssetBundle,然后使用`BuildPipeline.BuildAssetBundles`方法来构建AssetBundle文件。 2. 加载(Load):在运行时,我们需要通过某种方式(如从本地存储或网络)加载这些AssetBundle文件,然后从中加载资源。 出现错误“No AssetBundle has been set for this build.”的原因通常是在运行时加载AssetBundle时,没有找到对应的AssetBundle文件。 可能的原因包括: - 没有构建AssetBundle:在构建游戏之前,没有构建AssetBundle,因此运行时找不到。 - AssetBundle的路径不正确:在加载时使用了错误的路径。 - AssetBundle没有随游戏一起发布:在构建游戏时,需要将AssetBundle文件放在StreamingAssets文件夹中(如果是在本地加载),这样它们才会被包含在构建中。 解决方案: 1. 确保已经正确构建了AssetBundle。 在Unity编辑器中,可以通过以下步骤构建AssetBundle: - 选择需要打包的资源,在Inspector窗口下方设置AssetBundle名称和后缀(可选)。 - 然后编写一个编辑器脚本来构建AssetBundle,或者使用Unity的菜单功能(需要自己创建菜单项)。 2. 将构建好的AssetBundle文件放在合适的位置。通常,对于需要随游戏一起发布的AssetBundle,我们可以将它们放在StreamingAssets文件夹中。这样在构建游戏时,StreamingAssets文件夹中的内容会被复制到构建目录中。 3. 在运行时,通过正确的路径加载AssetBundle。例如,如果AssetBundle被放在StreamingAssets文件夹中,我们可以使用`Application.streamingAssetsPath`来获取路径。 下面是一个示例,展示如何构建AssetBundle以及如何在运行时加载: 构建AssetBundle的编辑器脚本示例: 创建一个名为`AssetBundleBuilder.cs`的脚本,放在Editor文件夹下。 ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/StreamingAssets"; if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } // 构建AssetBundle,目标平台为当前激活的平台 BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); // 刷新编辑器,以便在项目中显示新文件 AssetDatabase.Refresh(); } } ``` 运行时加载AssetBundle的示例: 假设我们有一个AssetBundle名为"mybundle",其中包含一个名为"myobject"的预制体。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { // 构建AssetBundle的路径 string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "mybundle"); // 注意:在WebGL等平台,从StreamingAssets加载可能需要使用UnityWebRequest // 这里我们使用AssetBundle.LoadFromFile,它在桌面和移动平台上有效 AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); if (bundle == null) { Debug.LogError("Failed to load AssetBundle at path: " + path); yield break; } // 加载预制体 GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("myobject"); // 实例化 Instantiate(prefab); // 卸载AssetBundle(注意:这里只是卸载压缩数据,实例化的对象还在) bundle.Unload(false); } } ``` 解释: 在构建时,我们通过编辑器脚本将AssetBundle构建到StreamingAssets文件夹中。这样在构建游戏时,这些AssetBundle会被包含在游戏中。 在运行时,我们通过`AssetBundle.LoadFromFile`从StreamingAssets路径加载AssetBundle,然后从中加载资源并实例化。 注意事项: - 对于WebGL或某些平台,使用`UnityWebRequest`来加载StreamingAssets中的AssetBundle可能更合适,因为WebGL不支持直接的文件访问。 - 确保AssetBundle的名称和加载时的名称一致(包括后缀,如果有的话)。 如果问题仍然存在,请检查: - 是否执行了构建AssetBundle的操作? - 构建的AssetBundle是否放到了StreamingAssets文件夹中? - 运行时加载的路径是否正确?特别是不同平台路径可能不同,使用`Application.streamingAssetsPath`可以确保获得正确的路径。 另外,如果AssetBundle是在构建后动态下载的(而不是包含在构建中),那么需要确保下载的AssetBundle已经正确下载并存储,然后从存储的路径加载。 现在,如果你按照上述步骤操作,应该可以解决“No AssetBundle has been set for this build.”的问题。 最后,根据要求,提出相关问题: §§相关问题§§: 1. 如何在不同平台(如Android、iOS、WebGL)上正确加载AssetBundle? 2. AssetBundle的依赖关系是如何工作的,如何处理依赖加载? 3. 如何管理AssetBundle的内存,避免资源泄露? 4. 如何实现AssetBundle的热更新? </think>### 问题分析:`No AssetBundle has been set for this build.` 这个错误发生在 Unity 项目中,表明在运行时尝试加载 AssetBundle 时,系统找不到对应的 AssetBundle 文件。核心原因是 **AssetBundle 未正确构建或未包含在最终发布的应用程序包中**。以下是详细解决方案: --- ### 解决方案步骤 #### 1. **确保 AssetBundle 已正确构建** 在 Unity 编辑器中构建 AssetBundle,并确认输出路径为 `StreamingAssets` 文件夹(该文件夹内容会自动打包到最终应用中)。 ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundleBuilder : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildBundles() { // 创建 StreamingAssets 目录(如果不存在) if (!Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath)) { Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath); } // 构建 AssetBundle 到 StreamingAssets BuildPipeline.BuildAssetBundles( Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ); Debug.Log("AssetBundles built to: " + Application.streamingAssetsPath); AssetDatabase.Refresh(); // 刷新Unity资源数据库 } } ``` **操作步骤**: - 将此脚本放在项目的 `Editor` 文件夹中。 - 在 Unity 编辑器中选择菜单栏:`Assets > Build AssetBundles`。 #### 2. **正确标记资源为 AssetBundle** 为需要打包的资源设置 AssetBundle 名称: - 在 Project 窗口中选择资源(如 Prefab、Texture)。 - 在 Inspector 窗口底部,设置 `AssetBundle` 名称(例如 `environment/forest`)。 #### 3. **运行时加载 AssetBundle** 使用以下代码从 `StreamingAssets` 路径加载 AssetBundle: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class BundleLoader : MonoBehaviour { public string bundleName = "environment/forest"; // 需匹配资源设置的Bundle名称 public string assetName = "TreePrefab"; // Bundle中的具体资源名 IEnumerator Start() { // 构建完整路径 string bundlePath = System.IO.Path.Combine( Application.streamingAssetsPath, bundleName ); // 加载 AssetBundle AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(bundlePath); yield return request; AssetBundle bundle = request.assetBundle; if (bundle == null) { Debug.LogError("Failed to load AssetBundle: " + bundlePath); yield break; } // 从 Bundle 中加载具体资源 GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(assetName); Instantiate(prefab); // 实例化资源 bundle.Unload(false); // 释放Bundle(不销毁已加载资源) } } ``` #### 4. **检查构建设置** - **必须步骤**:在打包应用前确保已构建 AssetBundle。 - 在 `File > Build Settings` 中: - 确认 `StreamingAssets` 文件夹包含在工程中。 - 构建应用时,Unity 会自动将 `StreamingAssets` 的内容复制到输出目录。 --- ### 关键注意事项 1. **路径一致性**: - 编辑器模式下 `Application.streamingAssetsPath` 指向项目内的 `Assets/StreamingAssets`。 - 发布后该路径指向应用包内的只读目录(如 Android 的 `jar:file://`,iOS 的 `Application/Data`)。 2. **平台差异**: - **Android/iOS**:直接使用 `AssetBundle.LoadFromFile` 有效。 - **WebGL**:必须用 `UnityWebRequest` 加载(因安全限制): ```csharp UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); ``` 3. **Bundle 未包含的常见原因**: - 未执行 AssetBundle 构建脚本。 - 资源未正确标记 Bundle 名称。 - `StreamingAssets` 目录被意外删除。 --- ### 错误排查清单 | 步骤 | 检查项 | |------|--------| | 1 | 确认已通过 `Assets > Build AssetBundles` 生成文件 | | 2 | 检查 `Assets/StreamingAssets` 下是否有 `.manifest` 和资源文件 | | 3 | 运行时加载代码中的 `bundleName` 需与资源标记名称完全一致 | | 4 | 发布应用后检查输出目录是否包含 `StreamingAssets` 文件夹 | 完成上述步骤后,`No AssetBundle has been set for this build` 错误将得到解决。 ---
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