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翻译 Unity 中的遮挡剔除
下面的博客文章是由 Umbra 软件公司的 Jasin Bushnaief 撰写,解释 Unity Pro 4.3 中遮挡剔除的更新。Unity 4.3 包含了大量的改进。其中一个完全重新实现的子系统是遮挡剔除。不仅简化了接口,改进了剔除运行时本身,还添加了一些新特性。在这一系列的三篇文章中,我将详细介绍 Unity 4.3 中新的遮挡剔除系统是如何工作的。第一篇文章介绍了遮挡剔除是如何完成的,以及用户界面的基本用法。第二篇文章着重于最佳实践,以获得最大限度的遮挡剔除。
2025-03-30 21:16:30
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原创 KDTree 简单原理与实现
K-D树是一种二叉树的数据结构,其中每个节点代表一个k维点,可用于组织K维空间中的点,其中K通常是一个非常大的数字。二叉树结构允许对多维空间中的点进行非常有效的搜索,包括最近邻搜索和范围搜索,树中的每个非叶节点都充当一个超平面,将空间分割为两个区域。这个超平面垂直于所选的轴,该轴与K维相关联。
2024-07-06 13:54:07
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原创 平台跳跃游戏中的自动寻路,与地图导航扩展
平台游戏:主要的游戏方式是在2D平面上使用各种方式在悬浮平台上进行移动和穿过各种障碍。现如的平台游戏中的平台特性与种类是很多的,像马里奥(FC)的单向支撑不可穿透的,或魂斗罗(FC)单向支撑可穿透的…\超级玛丽魂斗罗空洞骑士蔚蓝本博文支撑上上上左、上、右上穿透无上、下无上(部分)上下所以本文主要以向上支撑并上下穿透的平台特性来进行实现需求分析在关卡设计后,地形的数据需要自动识别地形中的平台可上下穿透移动,并可向上站立平台的移动路..
2022-04-29 00:22:59
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原创 IK(反向动力学)简单原理与实现
IK(反向动力学)反向运动学 (IK) 是一种设置动画的方法,它翻转链操纵的方向。它是从叶子而不是根开始进行工作的。要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接和正向运动学的原则。简单演示现在举个手臂的例子。要设置使用正向运动学的手臂的动画,可以旋转大臂使它移离肩膀,然后旋转小臂,手部等等,为每个子对象添加旋转关键点。要设置使用反向运动学的手臂的动画,可以移动用以定位腕部的目标。手臂的上半部分和下半部分为 IK 解决方案所旋转,使称为末端效应器的腕部轴点向着目标移动。
2022-03-13 19:38:59
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原创 CCD IK(循环坐标下降逆动态学)
CCDIK(循环坐标下降逆动态学)骨架控制节点是一个轻量级的IK解算器(与FABRIK相似),通常用于驱动骨骼链CCDIK提供了定义角约束的功能,需要在解算中限制任意骨骼的旋转时较为实用。
2022-03-13 19:38:36
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原创 Unity_简单2D锁链+锁链延伸
在做一个游戏时一个地方需要锁链,就在这记录一下主要考虑方面:在生成指定片段数的锁链时误差过滤锁链片段个数限制
2020-05-03 19:36:14
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原创 Blender 2.8快捷键
Blender 2.8快捷键通用快捷键约定- -新手必须看,了解键位约定默认快捷键工业兼容键位映射场景与物体删除 x删除选中的的资源选择*活动物体为黄色,已选择的物体为橙色,未选择的物体为黑色。 *全部 A全选无 Alt-A全不选反转 Ctrl-I选择所有为选择的几何体并弃选当前已选的物件。框选 B交互式框选。圈选 C交互式圈选...
2020-02-13 23:06:01
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原创 《一起玩陶艺》的模型形变_简单实现_基本原理解释
一、.基本知识 1.模型构成原理 这部分知识为方便部分人群理解我从Unity中解释。在Unity中的每一模型都有一个必要组件 < MeshFilter >,这个组件为模型的显示提供了基本数据。一般包括了模型 所必需的:顶点、法线、UV坐标...(更多自行搜索3D模型文件的构成信息) public sealed class MeshFilter : Com...
2019-12-19 17:56:18
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翻译 线性代数: 什么是矩阵,以及矩阵的线性代数意义
多数高中生学习矩阵和矩阵乘法,但是他们往往不知道为什么矩阵乘法是这样工作的。 添加矩阵很简单: 只需添加相应的条目。 然而,矩阵乘法并不是这样工作的,对于一个不理解矩阵背后理论的人来说,这种矩阵相乘的方法可能看起来非常不自然和奇怪。 为了真正理解矩阵,我们把它们看作是更大图景的一部分。 矩阵表示空间之间的函数,称为向量空间,也不是任何函数,而是线性函数。 这实际上就是线性代数关注矩...
2019-09-12 11:23:45
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原创 Delaunay 三角化 --实现策略
Delaunay 三角化 --实现策略Delaunay 三角化那具体怎么实现呢?1、首先我们需要一个随机点集2、起始思想与计算方法起始思想Delaunay 三角化的计算方法(此4段信息引用脚注)[^2]Delaunay 三角化 Delaunay 三角化(三角刨分) Delaunay 三角化所有外接圆显示我们看这两种图,能得到什么结论呢?结论【...
2019-05-26 15:20:31
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原创 自动寻路之 --WStar算法
其实市面上没什么WStar算法,只是我这样叫而已。至于为什么?那大概就是他和我之前写的AStar算法很相似基本上算是借鉴过来的还有思路上的相似。 【主要功能】 得到地图目标点下,所有地图点的最优路径走向 WStar 可顺带实现得到多个目标点的下,所有地图点的最优路径走向看图最清楚了 【实现思路】 AStar算法主要是单条路径(单个目标点...
2019-05-14 19:43:44
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原创 伪随机数的可回溯化 --实现策略
伪随机数的可回溯化 伪随机数的应用很多比如我的世界或者任何一个拥有世界种子的的程序。 可回溯化的应用一般出现在可进行负值应用的场景下。 举个简单的例不拿“我的世界”说了,二维的很复杂,再们说一说一维的,也就是像“神庙逃亡”之类的随机无尽的跑酷。但在“神庙逃亡”游戏中玩家通常会直往一个方向迁移不会出现回头的现象,所以也不会用到随机数的回溯,所以在一般的应用中,选合适的即可,比如...
2019-04-25 20:55:46
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原创 Cocos Creator_实现策略_多点触控之触控管理器监听单例_TypeScript
触控管理器(TypeScript实现)【主要功能】1.实时访问每个触摸手指的状态(手指顺序,touch位置,按钮状态,Touch类)2.使鼠标与触摸的API兼容访问3.实时访问键盘按钮状态4.增加基础数据结构 List Dictionary Statck Queue开头说一下我也是最近才开始接触CocosCreator,所以有哪些错误望指出。完成版我会放到Git...
2019-04-08 11:23:38
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原创 Unity_相机停止屏幕渲染 --多相机中个别相机目标屏幕暂停渲染
想要使相机目标屏幕画面停止渲染,官方给出了一条可实现的途径。Cameras cannot render to the Game Screen and a Render Texture at the same time, only one or the other. Setting this reference will disable this Camera’s capability to...
2019-01-02 10:07:53
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原创 设计模式_单例模式_优化为_工具箱模式
通过从不同角度查看问题可以避免单身滥用。假设一个程序只需要一个类的一个实例,并且应用程序在启动时配置该类:那为什么该类本身就应该成为一个单例?由于程序需要这种行为,因此程序承担这一责任是合乎逻辑的。此程序应该是单例,而不是组件。然后,程序使组件的实例可用于任何特定于应用程序的代码。当程序使用多个这样的组件时,它可以将它们聚合到我们称之为工具箱的组件中。 简而言之,程序的工具箱是一个单例,...
2018-09-24 18:19:44
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原创 UGUI_Tools_圆形进度条
圆形进度条的简单制作【图1】【图2】【图片素材】1.可以有两种思路(这里只提这两种^ _ ^) A.从组件出发,修改UGUI中的组件比较方便下手的就是<滑块>组件 因为<滑块>自带背景内容与填充内容所以改起来十分容易,还有一点就是其自带了进度值设置代码调用起来就十分方便 UGUI中的<滑块>结构 背景内容 - 可...
2018-08-30 00:10:08
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原创 05_iTween_第四天--舞台效果
舞台效果结果如下:有声音更带感csdn没视频所以喽,因为图片大小有限制所以预览的图有些不够完美建议下载该项目预览!【实现策略】[Tip] 使用的iTween方法都为之前所学习过的,只有声音控制是例外 1."FadeUp"按键控制歌曲的播放与暂停,利用AudioTo() 2.当歌曲开始播放时将声音与高音在2秒之内缓慢的提高到1(最大) 3.当歌曲开始暂停时...
2018-08-04 23:38:31
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原创 00_iTween_总天--iTween解析
全部命令堆方法链接,中英对照离线文档我为了方便就把所有资源都放在了csdn中。第一块 整体概要iTween大致工作流程图 iTween功能块 看过这两张图之后就应该会对iTween有一个大概的认识,我们知道iTween里面有着大量的静态方法可直接供我们使用。 A.开始我们直接调用iTween的一个“静态命令”,其内部有三个常见的主要功能。 1.将你的ar...
2018-08-04 17:24:59
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原创 04_iTween_第三天--相机路径跟随(PutOnPath)
相机路径跟随的效果结果如下: 【实现策略】 1.记录相机与相机方向的运动路径 2.根据进度条的%值改变相机运动与方向值在总路径中所处的% 3.ValueTo()可实现直接跳转到某一%所处的位置,只需在回调函数中改变%的值即可 【项目结构】 【源代码】public class CameraController : MonoBehaviour { ...
2018-07-29 15:26:22
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原创 03_iTween_第三天--值渐进(ValueTo)
ValueTo的效果结果如下:[Tip] 回弹效果是改变了其运动类型(easetype),ValeoTo的默认运动类型为线性运动 【项目结构】【源代码】public class AnimatingValueTo : MonoBehaviour { public bool buttonState = false; public Transfo...
2018-07-29 12:21:07
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原创 02_iTween_第二天--贴图动画
实现贴图动画的效果结果如下:【实现策略】1.动画为两个页面这里分开来实现PresentationScreen页面、TitleScreen页面2.PresentationScreen页面有 (1)whiteDiagonalGradient背景贴图--在(2)(3)开始出去时使用FadeFrom()逐渐隐藏 (2)iTweenLogoGT贴图--使用MoveFrom...
2018-07-26 23:53:54
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原创 01_iTween_第一天--小球抛物线
实现小球的抛物线,结果如下:【实现策略】1.小球的初始位置为面板中心Vector.zero2.射线检测出与面板的碰撞点确定小球的抛物落点3.小球需要在XZ、Y上分别移动4. 4.1小球在Y轴上产生抛物线效果 4.2小球在XY面直线移动;a+b融合=小球抛物运动5.iTween的移动方法没有多动画融合需要设定两个不同的命令堆来使物体运动如Mov...
2018-07-25 23:58:50
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原创 自动寻路之 --AStar算法
如图所示,为了向大家介绍AStar自动寻路算法,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图 privateint[,] map0 = new int[,]{ { 0,0,0,0,0,0,0}, { 0,1,1,1,1,1,0}, { 0,1,2,0,1,1,0}, { 0,1,1,0,1,1,0}, ...
2018-06-11 23:19:15
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原创 Unity3d_API_GPS_LocationService
LocationServiceclass in UnityEngine类成员//指定是否在用户设置中启用位置服务。public bool isEnabledByUser { get; }//返回位置服务状态。public LocationServiceStatus status { get; }//最后测量设备的地理位置。public LocationInfo lastData { ge...
2018-05-23 13:58:12
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原创 Unity3d_API_Gyroscope 陀螺仪的接口
Gyroscopeclass in UnityEngine示例脚本演示如何使用陀螺仪类查看IOS设备空间中的方向// iOS 陀螺仪范例using UnityEngine;using UnityEngine.iOS;public class ExampleScript : MonoBehaviour{ // 创建六个Plane作为测试参照物 private GameOb...
2018-05-23 01:49:44
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翻译 Q_08 更多信息
更多信息 在本简要介绍中,我们已经回顾了量子计算机如何被看作是一种将信息作为单位向量存储在指数级大向量空间中的设备,并且了解量子门如何用于旋转信息,例如进行计算。 我们还讨论了用于描述量子运算的有用语言,如量子电路和狄拉克符号,它们允许开发人员快速理解复杂的量子态和子程序。 虽然这些工具是量子软件开发人员的基础,但他们决不会跨越量子计算机编程和算法设计已知的深度或广度。 由于量子计算仍然是一个迅...
2018-05-13 00:04:20
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翻译 Q_07 词汇表
术语 定义 Adjoint 操作的复共轭转置。 对于实现单一运算符的操作,伴随点是操作的逆向操作。 Callable 操作和功能统称为可召集 。 Canon 在Q#中定义的操作和函数建立在前奏中定义的逻辑上。 对于目标机器,canon实现是不可知的。 Clifford group 占据Bloch球体八分之一的操作集。 这些包括: X , Y , Z , H和S Cont...
2018-05-13 00:04:09
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翻译 Q_06_05 文件结构
文件结构 AQ#文件由一个或多个名称空间声明组成。 每个名称空间声明都包含用户定义类型,操作和函数的定义。 名称空间声明可以包含任何数量的每种类型的定义,但它必须至少包含一个定义。 用户定义的类型声明 Q#为用户声明新的用户定义类型提供了一种方式,如Q#类型模型部分中所述。 即使基础类型相同,用户定义的类型也是不同的。 特别是,如果底层类型相同,则两个用户定义类型之间不会自动转换。 用户...
2018-05-13 00:03:59
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翻译 Q_06_04 语句和其他构造
语句和其他构造 注释 注释以两个正斜杠开始// ,并一直持续到行尾。 虽然表达式可以分成多行,但不支持表达式中间的行尾注释。 评论可能出现在Q#源文件的任何地方,包括语句无效的地方。 文档评论 以三个正斜杠开头的注释///在编译器出现在操作,函数或类型定义之前时会特别处理。 在这种情况下,它们的内容将作为定义的可调用或用户定义类型的文档,与其他.NET语言一样。 在///注释中,作为AP...
2018-05-08 14:21:38
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翻译 Q_06_03 表达式
表达式 分组 给定任何表达式,括在圆括号中的相同表达式是相同类型的表达式。 例如, (7)是一个Int表达式, ([1;2;3])是Int类型数组的表达式, ((1,2))是类型为(Int, Int)的表达式。 在类型模型中描述的简单值和单元素元组之间的等价性消除了(6)作为一个组和(6)作为单元素元组之间的歧义。 符号 绑定或分配给类型'T值的符号的名称是'T类型的表达式。 例如,如果符...
2018-05-08 14:21:28
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翻译 Q_06_02 类型模型
类型模型 本节展示Q#类型模型并描述用于指定和处理类型的语法。 原始类型 Q#提供了几种基本类型,其中构造了所有其他类型: Int类型表示一个64位有符号(二进制补码)整数。 Double类型表示一个双精度浮点数。 Bool类型表示一个布尔值,无论是true还是false 。 Qubit类型表示量子比特或量子比特。 Qubit对用户是不透明的; 除了将它们传递给另一个操作之...
2018-05-08 14:21:18
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翻译 Q_06_01 Q#编程语言
Q#编程语言 介绍 量子计算的一个自然模型是将量子计算机视为协处理器,类似于用于GPU,FPGA和其他辅助处理器的处理器。 主要控制逻辑在古典“主机”计算机上运行古典代码。 在适当和必要时,主机程序可以调用在附属处理器上运行的子程序。 当子程序完成时,主程序可以访问子程序的结果。 在这个模型中,有三个计算级别: 读取输入数据的经典计算,设置量子计算,触发量子计算,处理计算结果并将结果呈现给用...
2018-05-08 14:21:06
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翻译 Q_04_08 测试和调试
测试和调试 与经典编程一样,能够检查量子程序如预期的那样工作并能够诊断不正确的量子程序是至关重要的。 在本节中,我们将介绍Q#提供的用于测试和调试量子程序的工具。 单元测试 测试传统程序的一种常见方法是编写称为单元测试的小程序,它在库中运行代码并将其输出与某些预期输出进行比较。 例如,我们可能想要确保Square(2)返回4 ,因为我们知道22=4 的先验 。 Q#支持为量子程序创建单元测...
2018-05-08 14:20:50
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翻译 Q_04_07 进一步探索
现在您已经看到了如何在Q#中编写有趣的量子程序,本节将进一步介绍几个更高级的主题,这些主题将在未来发挥作用。 通用操作和功能 Tip 本节假定您对C#中的泛型,F#中的泛型 , C ++模板或类似的其他语言元编程方法有一定的基本了解。 我们可能希望定义的许多函数和操作实际上并不严重依赖于它们的输入类型,而只是通过其他函数或操作隐式地使用它们的类型。 例如,考虑许多功能语言通用的地图概念; 给...
2018-05-08 14:20:39
220
翻译 Q_04_06 把它放在一起:传送
把它放在一起:传送 让我们回到在量子电路中定义的远距传感电路的例子。 下面显示的是一个实现远距传送的教科书量子电路,包括量子部分,测量和经典控制的校正操作。 我们现在可以将这个量子电路中的每个步骤转换为Q#。 首先,我们开始定义一个新的操作,同时执行两个量子位msg的远距传送: Q# operation Teleport(msg : Qubit, there : Qubit) : () { ...
2018-05-08 14:20:28
167
2
AStarFindPath.zip
2020-05-09
Unity_简单2D锁链+锁链延伸(detent.unitypackage)
2020-05-03
GetSingChar.exe
2019-08-09
在线游戏互动性理论
2019-01-24
Unity 边缘高亮插件,测试OK版本5.5|5.6|2017
2018-10-05
iTween帮助文档中英翻译
2018-07-24
Precompiled Binaries for Windows
2018-05-28
空空如也
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