模板测试+一个好玩的顶点动画效果——UnityShader学习笔记

一、自言自语

嗯,又是很久没写笔记了。学习的进度和效率没有以前那么高了。因为自己多少也做了一些TA的实际开发工作了。确实时间少了。今天继续更新笔记。最近跟公司的TA和图形大佬们又学了几个小技巧赶紧记录下

效果

这个就是个很简单的顶点动画。但能实现的效果我觉得很有意思啊。可以加入到任何材质中。也可以做各种拓展。动态效果如下

模板测试效果(图传错了就懒得继续换了)

在这里插入图片描述
额 搞错了 这是模板测试的效果。。传错了 就先这样吧。 懒得删了 模板测试 也顺便记录下笔记吧

模板测试代码

//模板测试还需要渲染队列的支持 以及深度写入和深度测试的相应辅助  虽然简单,但复杂的效果处理起来也相对比较烧脑...排序啊 测试啊  绕晕了

stencil
{
	Ref 1
	Comp Always // Equal Greater Less
	Pass Keep // Replace 
}
//然后根据Ref标记好的模板值 0到255 进行比较 再选择适合的效果即可。 

然后是顶点动画

顶点动画面板

在这里插入图片描述

顶点动画效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

顶点动画shader代码

就这么关键的几句

//顶点动画部分
if (_VertexAnimToggle == 1)
{
	float3 vertOffset = v.normal * _Scale*0.01;
	v.vertex.xyz += vertOffset;
	float tailPos = smoothstep (_TailStart,_TailEnd,1-v.texcoord.y-_ClipThreshould);
	float FatPos = smoothstep (_TailStart2,_TailEnd2,1-v.texcoord.y-sin(_Time.y*_NoiseSpeed)-_ClipThreshould);
	float3 tailOffset = v.normal *(_TailScale -_Scale)*tailPos*0.01+v.normal*(_TailScale2-_Scale2)*FatPos*0.01;
	v.vertex.xyz += tailOffset;
}

当然片元着色器部分 一个Clip函数来搞定

//顶点动画clip函数
float clipPos = 1- i.uv.y-_ClipThreshould;
clip(clipPos);

总结

这两个知识点都不难,但是能做出一些有趣的效果 真的很有意思

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