iOS开发内存优化-问题代码定位

Unity开发实战:高频错误排查与性能优化指南 在Unity游戏开发中,内存泄漏和渲染性能优化是开发者经常面临的核心挑战。内存泄漏通常源于不当的对象引用管理,如静态字段持有、事件未取消订阅或协程未正确停止,导致垃圾回收器无法释放内存,最终引发应用卡顿或崩溃。其技术价值在于保障应用的长期稳定运行与流畅体验。通过Unity Profiler的内存分析模块和Deep Profile功能,开发者可以精准定位泄漏源,并结合对象池、弱引用等工程实践进行根治。渲染性能问题则常表现为Draw Call飙升,多由材质实例过多、合批失败或过度绘制引起,利用Frame Deb 阅读详情

使用XCode中有一个功能,可以实时查看Memory的使用情况,见下图,点击Memory后,可以进入随时间运行的Memory变化曲线图


当你想判断自己用的ViewController,有没有内存释放成功,可以在没进入之前,观察当前的Memory,进入以后观察Memory,退出该Memory再观察变化,如下图


如果你发现你进去再回来,memory基本上在一条直线上,那么该Viewcontroler的对象释放基本没有问题,如果你发现Memory持续增长,那么需要检查你的代码了。

代码调试检查:

在你要调试的dealloc函数里面,加一个NSlog,看他是否会执行,如果没有Dealloc,自己给加上。

当然需要注意把NSTimer对象献给屏蔽掉,定义个宏

#define deallocDebug 1
并将NSTimer设计到的部分,给屏蔽掉

if (!deallocDebug1) {
            _MyTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2.0 target:self selector:@selector(checkTimerAction) userInfo:nil repeats:YES];
}

属性定义部分的代码屏蔽如下

#if !deallocDebug1
@property (nonatomic,strong) CustomeView *reView;
#endif

一般情况下Dealloc里面没有执行,都会有问题。

然后下面是定位有问题的代码段

可以从Viewdidload中着手,分区域和快,加return; 通过使得dealloc方法执行, 然后逐步定位到问题所在的代码段,希望我的分享,对大家有用。

当然Instrument也是内存分析中非常好用的工具,后面有使用心得会再分享。


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