Facebook Surround360 学习笔记--(3)硬件设计要点

如果自己想模仿surround360设计一款3D360°的设备,硬件选择有什么要注意的吗?

  1. 圆盘设计有要求吗?
    回答:有要求,圆盘半径r,侧面相机数目n,侧面相机视场角之间要满足如下的约束关系才能产生较好的3D效果:
    i = r * sin(FOV/2 - 360/n)
    其中:
    r近似为相机圆环中心到某个相机镜头的距离,单位是厘米。也就是配置文件里对应的camera_ring_radius。r的具体测量如下图中蓝色线条长度:
    这里写图片描述
    FOV 是侧面相机镜头经过畸变校正后的水平视场角。镜头的水平视场角和对角线视场角定义见下图:
    这里写图片描述
    n 是侧面相机的数目。
    i = IPD/2。其中IPD是内瞳距。要产生正常的立体视觉,IPD要至少大于6.4cm(普通人眼的间距)。因此i >= 3.2cm。否则渲染出来的结果可能会产生黑色的带状区域。
    我们以surround360为例,n=14, r=15cm,侧面相机水平视场角为90°,经过桶型畸变校正后水平视场角变为77°,带入公式可得i=3.32cm > 3.2cm,所以满足设计需求。
  2. 相机如何选择?
    从前面两篇博客中我们了解到,相机必须
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