外星人游戏

今天学习了一下如何写飞船大战
飞船大战主文件主要是先实例化飞船和外星人,也就游戏的主要元素,然后重置游戏中的主要参数,最后通过一个循环,来不断检测
用户的输入和跟新飞船、外星人和子弹的状态。
然后比较关键的是三个游戏元素的类和一个函数文件,几乎所有的函数细节都是由函数文件所定义,在三个关于游戏元素的类中,其实只定义了较为关键的函数。
整个过程就像是一个金子塔结构,最上层是游戏逻辑,中层是游戏元素的类,最下层是各个函数实现的细节

游戏具体细节如下:
from setting import Settings
from ship import Ship
from alien import Alien
import game-function as gf
from pygame.sprite import Group
from game-status import GameStats

def run_game ():
//创建飞船
//绘制屏幕
//实例化外星人
gf.create-fleet()//创建外星人群
//创建统计信息实例
stats=GameStats()
while(true):
gf.check-events()
ship.update()
gf.update-bullets(bullets)
gf.update-aliens(aliens)
gf.update-screen()

class Ship()//接受screen
def --init–(,screen)
//初使化参数和位置
def blitme()
//绘制飞船
def update():
//移动标志
//管理事件
//根据move-right和move-left 进行移动

import pygame
from pygame.import S prite
class Bullet(Sprite):
def --init–():
//初使化子弹位置,颜色等信息
super().–init–()//继承sprite
def update():
//移动子弹的位置
def draw-bullet(self):
//在屏幕绘制子弹

import sys
import pygame//管理函数(function),
from bullet import Bullet
def check_keydown-events(event,ship):
//响应按下
//判定是否常按,修改moving-right and moving-left
//直接调用函数创建子弹
def check-keyup-events(event,ship)
//响应松开
//判断是否松开,修改moving-right and moving-lef
def fire-bullet()
//创建一颗子弹
def check-events(ship)
//判断按键调用按下和松开的函数
def create-fleet()
//创建外星人
def get-number-aliens-x()
def create-alien()
def get-number-rows()

def check-fleet-edges()
//检测碰撞边缘
def change-fleet-direction()
//外星人下移,并改变方向
def update-aliens()
aliens.update()
def ship-het()
//检测飞船和外星人之间的碰撞
def check-aliens-bottom()
//检测外星人是否碰撞到屏幕底端

def update-bullets():
bullets.update()
//检查数组中子弹位置,如果超出屏幕则移出数组
collision=pygame.sprite.groupcollide()
//检测子弹和外星人的碰撞
def check-bullet-alien-collisions()
//检测碰撞
def update-screen(ai-settings,screen,ship):
//更新图像,并切换到新屏幕
//根据图片中心进行移动,并检测边缘
//从数组中取出子弹,并且生成子弹
//绘制外星人

class Settings():
def --init–(self):
//飞船移动速度
//子弹的设置,大小颜色,数量
//加入外星人的设置,移动速度
alien类

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
def --init–(self)
//初始化外星人的位置
def blitme(self)
//绘制外星人
def update()
//外星人移动
def check-edges()
//检测外星人是否碰撞到边缘

class GameStates()
def --init–()
//初始化参数
def reset-stats()
//重置时的统计信息

该数据集通过合成方式模拟了多种发动机在运行过程中的传感器监测数据,旨在构建一个用于机械系统故障检测的基准资源,特别适用于汽车领域的诊断分析。数据按固定时间间隔采集,涵盖了发动机性能指标、异常状态以及工作模式等多维度信息。 时间戳:数据类型为日期时间,记录了每个数据点的采集时刻。序列起始于2024年12月24日10:00,并以5分钟为间隔持续生成,体现了对发动机运行状态的连续监测。 温度(摄氏度):以浮点数形式记录发动机的温度读数。其数值范围通常处于60至120摄氏度之间,反映了发动机在常规工况下的典型温度区间。 转速(转/分钟):以浮点数表示发动机曲轴的旋转速度。该参数在1000至4000转/分钟的范围内随机生成,符合多数发动机在正常运转时的转速特征。 燃油效率(公里/升):浮点型变量,用于衡量发动机的燃料利用效能,即每升燃料所能支持的行驶里程。其取值范围设定在15至30公里/升之间。 振动_X、振动_Y、振动_Z:这三个浮点数列分别记录了发动机在三维空间坐标系中各轴向的振动强度。测量值标准化至0到1的标度,较高的数值通常暗示存在异常振动,可能与潜在的机械故障相关。 扭矩(牛·米):以浮点数表征发动机输出的旋转力矩,数值区间为50至200牛·米,体现了发动机的负载能力。 功率输出(千瓦):浮点型变量,描述发动机单位时间内做功的速率,取值范围为20至100千瓦。 故障状态:整型分类变量,用于标识发动机的异常程度,共分为四个等级:0代表正常状态,1表示轻微故障,2对应中等故障,3指示严重故障。该列作为分类任务的目标变量,支持基于传感器数据预测故障等级。 运行模式:字符串类型变量,描述发动机当前的工作状态,主要包括:怠速(发动机运转但无负载)、巡航(发动机在常规负载下平稳运行)、重载(发动机承受高负荷或高压工况)。 数据集整体包含1000条记录,每条记录对应特定时刻的发动机性能快照。其中故障状态涵盖从正常到严重故障的四级分类,有助于训练模型实现故障预测与诊断。所有数据均为合成生成,旨在模拟真实的发动机性能变化与典型故障场景,所包含的温度、转速、燃油效率、振动、扭矩及功率输出等关键传感指标,均为影响发动机故障判定的重要因素。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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