unity切换TextMesh的Font之后,文字错乱

本文介绍了解决Unity中多语言支持时遇到的文字显示错乱问题,特别是切换到俄文时的情况。通过修改MeshRenderer的Materials属性来解决字体切换后的显示错误。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近在弄多语言,发现游戏中的字体库里面没有俄文导致显示俄文的时候不正常,没办法,只能切换语言的时候也切换支持俄文的字体库了,项目中使用NGUI的UILabel的地方,直接切换label.bitmapFont = realFont;就搞定了。没想到使用了TextMesh的地方,直接label.font=realFont;之后,文字显示就错乱了。如下图:


弄了大半天,考虑是不是Font.textureRebuilt的问题,发现这个事件根本就没调用。

最后终于发现了其中的猫腻...




原来切换之后,MeshRender里面的Meterial关联的还是旧字体的Meterial,因为Meterial不一样,里面的纹理也不一样,所以难怪会错乱。

知道问题就好办了,切换字体的时候,顺便修改下MeshRender的Meterials就搞定了。

if (label.font!=realFont) {
			label.font = realFont;
			//修复替换字体后文字错乱
			MeshRenderer meshRender = label.GetComponent<MeshRenderer> ();
			if (meshRender != null) {
				meshRender.materials = new Material[]{ realFont.material };
			}
		}


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