谈PG晃人+投篮一击

1.在背2将对手晃大飞(即对手被玩倒超过2秒),切背2动作刚结束时候脚恰好贴线,这是最天衣无缝的时机,本人PG在31的时候,按此出手90%进。(想一个背2就把对手晃倒在让自己贴线不是一朝一夕就能练出来的,需要牢靠的,沉稳的心里,使自己跑到预定的位置,再把对手引到设下的圈套中,此时一个过人加一记3分,伴随解说员%&*%^)^)%$%的话在3分记账,真是愉快)

  2.在你过人半成功时(过人后对手没有倒,但是甩出了很大的空当),迅速反身跑到3分线,回身一记3分,而此刻对手恰好起跳,但是因为过人晃出了一定的距离,对手貌似要盖到你,翩翩没盖到(有时候甚至出现对手跳出1人高的景象),如果能把这个时机找准,出手率95%进,这也是被成为绝杀之杀的投篮。(我曾经见到一个25的PG连续3次出现让对手明明觉得能帽,可惜只差一点的3连绝杀,起初我以为他是蒙的。打听之下,原来知道过人后的跑位有一个计数法则的,*称之为时间差法“用心去估计时间,一般人认为出现这种情况是卡,或者用”假“形容,但我经过时间证明,现在竟然可以频频出现此种情况,让防守方一次又一次的无奈。)

  所以说这不是假,不是网延迟,而是一个确实存在的技术。(可以在回帖中把Q留下,本人愿意分享“时间差法”)

  3.背3晃人后,脚恰好贴3线,而防守队员没倒,只是自己向相反方向跑时,你的3可以80%中,如果对方跟了上来,也起身冒,但是出现条例2中的情况,命中率会变为65%左右。

  4.将人晃小飞(倒0.5秒),迅速跑到外线起身3分,命中能在60%左右(但是SG因为数值高,可以答到75%左右呢)

  5.和队友合理跑位把对手甩开,拉开大空当,对手猝不及防时,命中随人物数值不同而不同,但基本80%中

  6.自己人挡拆在前,起身3分,命中60%左右( 笔者不推荐,说准可以很准,说不准可以让人大跌眼镜)

  强调一下:上述情况无论得手与否,投篮时候千万不要胡乱按D,要跟随自己出现相应的投蓝动作,眼睛寸步不离的盯住球,由动作联想到/仿佛自己真人在打球,在刚起手时候按D稍轻,摆好姿势时候变为按D最重,随着球的脱手轻轻松下D键位,然后目送球远去,一定要答到这样的感觉才行。

  如果读完了本帖子有学习时间差法者,请回帖留下QQ,如果读了我的帖子觉得受启发者,请回帖顶一下。另外本人说的为实践之后又经过许多深思熟虑,纯熟为了和大家分享,帮助大家提高命中的绝对可信的经验之谈,请不要某些无名小卒不经实践,不经大脑就来反驳帖子,如果对本帖子提出无理反驳,本人将力争到底`

  (另外本人有过人公式,经试验也很准确,有学习者可回帖留下QQ,本人QQ交流,绝对准确,为了大家,也为了PG在街球能得到第一把交椅,PG们,努力的开发技巧,把街球装点的更绚烂吧!

 
内容概要:本文档为《400_IB Specification Vol 2-Release-2.0-Final-2025-07-31.pdf》,主要描述了InfiniBand架构2.0版本的物理层规范。文档详细规定了链路初始化、配置与训练流程,包括但不限于传输序列(TS1、TS2、TS3)、链路去偏斜、波特率、前向纠错(FEC)支持、链路速度协商及扩展速度选项等。此外,还介绍了链路状态机的不同状态(如禁用、轮询、配置等),以及各状态下应遵循的规则和命令。针对不同数据速率(从SDR到XDR)的链路格式化规则也有详细说明,确保数据包格式和控制符号在多条物理通道上的一致性和正确性。文档还涵盖了链路性能监控和错误检测机制。 适用群:适用于从事网络硬件设计、开发及维护的技术员,尤其是那些需要深入了解InfiniBand物理层细节的专业士。 使用场景及目标:① 设计和实现支持多种数据速率和编码方式的InfiniBand设备;② 开发链路初始化和训练算法,确保链路两端设备能够正确配置并优化通信质量;③ 实现链路性能监控和错误检测,提高系统的可靠性和稳定性。 其他说明:本文档属于InfiniBand贸易协会所有,为专有信息,仅供内部参考和技术交流使用。文档内容详尽,对于理解和实施InfiniBand接口具有重要指导意义。读者应结合相关背景资料进行学习,以确保正确理解和应用规范中的各项技术要求。
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