【cocos2dx】创建精灵的两种方法

本文介绍了一种使用精灵帧方法在Cocos2d中高效访问图片资源的技术,通过TexturePacker工具打包纹理,并在代码中通过SpriteFrameCache进行访问,实现了资源的高效管理和复用。

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一种为直接引用单张图片,但是这样效率不高,不推荐。

第二中方法采用精灵帧的方法,通过工具TexturePacker 将纹理打包成.plist文件,然后在进行访问。


详细参考:cocos2d  示例项目cpp-tests中的ZwoptexTest目录下的文件。

bool Spalsh::init(){
	if (!Layer::init()){
		return false;
	}

	// your codes here


	//创建精灵对象方法1,直接使用单个图片作为纹理
	Sprite * s = Sprite::create("book_single_png.png");
	this->addChild(s);
	auto screenSize = Director::getInstance()->getWinSize();//获取屏幕尺寸
	s->setPosition(screenSize.width/2,screenSize.height-60);


	//创建精灵方法2,使用精灵帧,打包到bird.plist中,然后进行访问
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("bird.plist");
	sprite1 = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("books.png"));
	// 在bird.plist中的图片book.png
	sprite1->setPosition(screenSize.width / 2, screenSize.height - 200);
	this->addChild(sprite1);

	return true;
}


效果图:



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