许多 Actionscript 程序员已经从 Flash 转到 Cocos2d-x 了。那么以前的那些超级好用的类库都不见了,只好重新来过。
我利用 Lua 和 lpack 库实现了一套 lua版本的 ByteArray 。这套库用于 quick-cocos2d-x(后称quick) 中。因此依赖一些 quick 中已经包含的c库和lua库 。
主要依赖如下:
- lpack (已经包含在quick中)
- BitOp (已经包含在quick中)
- quick framework
utils.ByteArray
ByteArray依赖 lpack 。
lpack 其实已经足够好用了。但是由于lpack的指针功能有限,所以使用起来还是有些麻烦。这个类模仿了 Actionscript 的 flash.utils.ByteArray ,指针在内部实现,方便读取和缓存 socket 服务器数据。
当然了,有一点点不同,但或许更好用。
下面是使用ByteArray的例子:
下面就是效果了:

utils.ByteArrayVarint
ByteArrayVarint 继承 ByteArray,同时依赖 BitOp。
ByteArrayVarint 实现了 google protocol buffer协议中的Varint编码 。
Protocol Buffer协议是何方神圣,google一下就知道。简单说就是能大幅降低 socket 协议中传递的字节流的长度。但是protocol buffer协议还包含许多东西,而我只需要 varint 编码而已。
我们的上一个游戏就在 AS3中实现了varint编码 。现在又用lua实现了一遍。
| 方法名称 | 说明 |
|---|---|
| ByteArrayVarint.readUVInt() | read a unsigned varint int |
| ByteArrayVarint.writeUVInt() | write a unsigned varint int |
| ByteArrayVarint.readVInt() | read varint int |
| ByteArrayVarint.writeVInt() | write varint int |
| ByteArrayVarint.readStringUVInt() | read a string preceding a unsigned varint int |
| ByteArrayVarint.writeStringUVInt() | write a string preceding a unsigned varint int |
虽然lua支持64位数字,但由于 BitOp 仅支持32位有符号整数,这个 ByteArrayVarint 类能做的事情有限,甚至比AS3的都要差点(AS3好歹还支持32位无符号整数)。但如果程序中不使用变态的64位(或更高)数字的话,还是挺好的。
我会把常用的 lua 功能写出来整合在这个库里并开源,就像我的 as3库 和 java库 一样。

本文介绍了一个Lua版本的ByteArray库,该库专为quick-cocos2d-x框架设计,旨在为从Flash迁移到Cocos2d-x的游戏开发者提供类似Actionscript中flash.utils.ByteArray的功能。文章详细展示了如何使用该库进行字节流操作,并提供了使用示例。

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